Can Oral ile oyun geliştirmek ve hikaye yazarlığı üzerine


- Öncelikle kendinizden ve kurucusu olduğunuz Cultic Games’den biraz bahsedebilir misiniz?
+ Yaratıcı yönetmenliğini yaptığım Cultic Games aslında resmi olarak 2016 yılında, Stygian: Reign of the Old Ones’ın kickstarter projesinin başarısının ardından kuruldu diyebilirim. 2017 yılında ise daha önceden sürekli dirsek temasımızın olduğu Bahçeşehir Üniversitesi'nde Fundamentals of Game Design 2 isimli dersi vermeye başladım. Bunun yanında bir dönem Game Production dersleri de verdim.
2019 yılının sonunda Stygian tamamlandı ve çıkışını gerçekleştirdi. Hemen ardından 2020 yılının ilk aylarında Cats and the Other Lives oyununu geliştirmeye başladık. Bu fikir benim kurguladığım Zenith League adlı bir eğitim projesi kapsamında ortaya çıktı. Yapılan beyin fırtınası sonucunda fikri belirledik ve geliştirmeye başladık. Şu anda son bölümünü yapıyoruz ve oyunumuz bu yıl içerisinde çıkışını gerçekleştirecek.
- Üniversitede okuyan arkadaşlarımız arasında oyun yapmak isteyenlerin sayısı artmış durumda ancak ben bu konuda yeterli eğitimin verildiğini düşünmüyorum. Sizin bu konudaki görüşleriniz nedir?
+ Ülkenin genel problemlerinden biri nitelikli insan yetiştirememek ve yetiştirdiği nitelikli insanları da doğru platformla, iş yeri ya da disiplinle buluşturamamak. Bahçeşehir'de en büyük farkımız benim gibi sektörde faal olan ve sıcak bilgiye sahip, kendisini yenileyen hırslı ve tutkulu oyun icra eden insanlarla akademisyenleri birleştirmemiz. Biz de yolda öğreniyoruz ve sürekli müfredatımızı geliştiriyoruz.
Türkiye’de kendi alanı içinde özgün bir iş yapmış ve çalışan hemen hemen herkesin yolu bir kez olsun BUG’a düşmüştür. 18, 19, 20 yaşlarındaki öğrenciler kendilerini hangi sistemde bulurlarsa onu kendi standartları zannediyorlar. Onu bir standart olarak görüyorlar ancak ne kadar şanslı olduklarını anlayamayabiliyorlar. Tabii anlayanlar da oluyor ve onlar zaten çok başarılı oluyorlar. Her sene oyun endüstrisinde güzel işler başaracak birkaç öğrenci çıkardığımızı düşünüyorum.
- Oyun hikaye yazarı olmak isteyen kişiler için neler önerirsiniz?
+ Sadece yazanlar değil bütün oyun tasarımcıları öncelikle yaptıkları işle ilgili öz kritik barındıran bir göz ve zihne sahip olmalılar. Bunun yanında mümkün olduğu kadar deneyimledikleri oyunlarda da kendi alanları açısından bir ters mühendislik yapmaları gerekiyor. Sevdikleri bir oyunu açsınlar, örneğin bir RPG oyunu, adım adım hangi seçeneklerin oyuncuya sunulduğunu, hikayenin hangi elementlerinin oyunun hangi noktasında oyuncuya tanıtıldığını, bir şeyin gizeminin nasıl adım adım ortaya çıkarıldığını, karakterler arasındaki motivasyonların hangi noktalarda kırıldığı, değiştiği veya geliştiği gibi konulara çalışsınlar.
Oyunlara kendilerini kaptırmadan ters mühendislik ile neler yapıldığını anlamaya çalışsınlar. Bu başka bir zanaatkarın yaptığı işi takdir etmektir. Bölüm dizaynı nasıl yapılmış, koridoru döndüğünde karşına ilk ne çıkıyor, karşılaştığın ilk karakterle mono diyaloğun hangi cümle ile başlıyor? Bu gibi şeylere dikkat etmeye başladıkça temel prensipler ortaya çıkıyor.
Ben yaratıcı yazarlık kurslarıyla olacağına inanan biri değilim. Öğrencilerimi de yüzme bilmezken havuza itip sonra yüzmeye çalışırlarken denedikleri şeyler üzerinden eğitmeye çalışıyorum. Bunu yaparken “Şu konulara dikkat edin, kullanacağınız araçlar bunlar” diyorum ancak hiçbir zaman iyi öykü anlatmak için bunlar şarttır diyerek formüle etmiyorum. Kaynaklar insanı kör edebiliyor. Onun yerine içgüdüler ile başlayıp daha sonra başkalarının nasıl yaptığını ve nasıl yaklaştığını görmek aradaki bağlantıyı kurmaya yardımcı oluyor. Bu yüzden her zaman yazmak lazım. Yazmanın yanında yazdığına ciddi bir öz kritik ve başkalarının yazdıklarına karşı ciddi bir ters mühendislik yapmak gerekiyor.
- Türkiye'de oyun sektörü her geçen gün büyüyor. Bu büyüme genel olarak mobil oyun alanında görülüyor. Türk yatırımcıların daha çok "hypercasual" türüne yatırım yaptıklarını görüyoruz, ancak daha fazlasını yapmak isteyen çok insan var. Bu kişiler ne yapabilirler?
+ Bu kişiler bizim gibi kendi aralarında ekip kurabilirler. İnternette binlerce araç ve yüz binlerce asset var. İyi bir fikrin varsa bunu özgün bir sanatla icra etmek zorunda değilsin. Rahatlıkla prototipleştirebilirsin. Bu kadar çok yapmak isteyen insan varsa çok fazla olası ortak var demektir.
Özellikle fiziksel paradigmaları aştığımız için onları engelleyen artık hiçbir şey yok. Eskiden fabrikada oyunun bastırılıp onun kargolanması ve gönderilmesi ciddi maliyetlere yol açıyordu. Ancak artık Steam gibi platformlar var ve bu engeller kalktı. Şu anda en büyük engel yeterince irade göstermemek, örgütlenmemek ve çalışmamak. Türkiye'de zor motive oluyoruz. Aslında motive olduğumuzu sanıyoruz ama gazlanıyoruz. O da çabuk gidiyor. Yatırım olsa daha motive edici olur ancak bu endüstri kurulduğunda ilk oyunları üreten insanlar nasıl motive oluyorlardı? O zamanlar motive olunacak hiçbir şey yoktu. Bugün ise trilyon dolarlık bir eğlence endüstrisine girmek gibi bir motivasyon var.
- İyi hikayeli bir oyunun başarılı olması sizce bu durumu değiştirebilir mi?
+ Bu biraz globalde ne kadar başarı göstereceği ile alakalı. Cats and the Other Lives, yayıncıların oynadığı, beğendiği ve değeri bilinen bir proje oldu . Oynayıp beğenen yayıncılara teşekkür ederim. Türkiyede oyun profiline baktığın zaman en popüler mecralara bile çıksan oyununun "pixel art" olması oyunculara farklı geliyor. Küçük yaştaki FPS ve MOBA oynayan oyuncular aradaki bağlantıyı kuramayabiliyor. Farenin sol tuşuna basarak sonraki diyaloğu okumak gibi bir deneyim yaşamamışlar. O yüzden Türkiye'deki oyuncu profili hikaye bazlı bir oyunu tek başına yükseltemez.
Bu oyunlar kitap okumak, çizgi roman okumak gibi bir miktar hayal gücü katılımı gerektiriyor. Bir anda çıkıp Detroit: Become Human 2 yapamayız. Bunun için ciddi bir know-how gerekmekte. Bunun acısını en çok Stygian’ı geliştirirken çektim. Kendi alanında duayen sayılacak güncel rakipleriyle yarışabilecek bir RPG yapmak istedim. Bazı konseptlerde başarılı olduğumu söylediklerinde seviniyorum. En büyük engellerden biri bu kültür birikiminin kesilmeden devam etmesi kısmıydı. Biz devam ettiremiyoruz çünkü sıfırdan başlıyoruz. Devasa bir yatırım alsak bile AAA hikayeli bir oyunu şu şartlarda çıkarmak zor.
Ben hayalci bir insanım. Hayalci olmasam Stygian hayat bulmazdı ama hayallerimin katledilmemesi açısından belli bir miktarda realist olmak zorundayım. Gün sonunda, yıllarımı gerçekleşmeyecek veya istediğim seviyede olmayacak bir oyun için harcayamam. Global düşündüğümüzde ise çok büyük bir hikayeli oyun değil de iyi bir narrative'e sahip Indie bir oyun bunu başarır diye düşünüyorum. Yerli yatırımcıların bu oyunu keşfedip keşfetmeyeceği ise soru işareti.
Bunun yanında endüstri birbirini geliştirmek için çaba sarf etmiyor. Bu herhangi bir sanat dalında da aynı şekilde. Sanki herkes haketmediği bir yerdeymiş gibi kazandığı bilgiyi, hakkı, ayrıcalığı diğerlerinden saklama gayretinde. Bunlar değiştirmemiz gereken kültürel konular.
Stygian: Reign of the Old Ones
- Günümüzde çoğu oyun ya mekaniğe daha çok odaklanıyor ya da hikayeye. Mekaniğe odaklanan oyunlar diğerine göre satış anlamında daha başarılı oluyor. Sizce böyle bir durum var mı var ise sebebi nedir?
Tam olarak öyle bir durum yok. Telltale oyunları gibi düşün. Zamanında peynir ekmek gibi çıkıyorlardı ve başarılıydılar. Onlarda da mekanik yok sadece quick time event ve seçim yanılması ile çok başarılı oldular. God of War’un son çıkan oyununa baktığımızda insanlar oynanışına değil daha çok hikayesine tutuldu. Hikayenin sunumuna ve sinematik anlatıya tutuldular. Yakın zamanda Doom Eternal oynadım. Onda bile lüzumsuz hikaye kasmışlar. Bir "Codex" var ve sadece kafasına mermi sıkmak kadar tanıdığın bir karakteri bile sayfa sayfa anlatmışlar. Kendimi bir hikaye yazarı olarak tanımlıyorum ama ben bile okumadım.
Oyunları farklı kılan şey hikayeye sahip olması değil. Hikaye dediğin şey kamp başında da anlatılır, sen de bana anlatabilirsin, bir filmde hikaye olabilir. Onları farklı kılan interaktif olmaları. İnteraktif olduğu zaman senin tanımladığın şekliyle "gameplay" odaklı bir tecrübe doğuyor. Bu anlamda mekaniklerin altının çizilmesi ve eserlerin bu konu üzerinden önemli bir kısmını satması çok normal. Yine de hikaye ile entegre olmadan başarılı olan oyun sayısı da çok azdır.
Telltale Games
- Son dönemlerde oyun süresini uzatmak için herkes Açık Dünya oyunları yapmaya başladı. Bu durum lineer ilerleyen oyunların azalmasına sebep olur mu?
+ Oyunların açık dünya olması aslında sana açtığı bir dünya olduğu anlamına geliyor. İstediğin yere istediğin sırayla gitsen bile ana hikayeyi ilerletecek "Ana Görevler" oluyor. Ona geçtikten sonra hikaye aslında çizgisel olarak ilerliyor. Hatta bu oyunların çoğu lineer bir hikaye anlatımına sahip.
Farklı disiplinler ise RPG oyunlarında ortaya çıkıyor çünkü interaktif düşünmen gerekiyor. Ben ne dedim, o ne yanıt verdi gibi. Lineer anlatı binlerce yıllık bir arkaplana sahip olduğu için ona kolay kolay bir şey olmaz. Mesela Witcher oynuyorsun. Her ne kadar ne yapmak istediğine karar versen bile Ciri ile karşılaştığın noktada bilinçli olarak geçmen gereken bir ana hikaye görüyorsun. Cats and the Other Lives ise bu anlamda baktığımızda oldukça lineer bir anlatıya sahip olacak.
Cats and the Other Lives
- Son olarak oyun oynamaya vakit bulabiliyor musunuz ve okurlarımıza önermek istediğiniz oyunlar var mıdır?
+ Her zaman oynuyorum. Oyun oynamayıp oyun yapmak sinema yapıp film izlememek gibi bir şey. O yüzden oynamak ve güncel trendleri takip etmek zorundayım. Oyun yapmamın sebebi benim oyunlara, oyun deneyimine hayranlık ve heyecan duymam. Ben bu heyecanı sıcak tutmak zorundayım.
Sırf bunun için bile oyun oynamalıyım çünkü kendi eserime bu heyecanı duyamam. Onun bütün gerçekleştirme adımlarını acısıyla tatlısıyla çekiyorum. Başka eserlere karşı bunu hissetmem lazım ki kendi oyunumu yapmaya dair heyecanımı koruyayım. Beni soktukları duygu durumuna başkalarını sokabilmek için bir motivasyonum olmalı. Öğrencilerime bunu sorduğumda oynayamıyoruz dediklerinde çok üzülüyorum.
Şu anda Blood: Fresh Supply oynuyorum. Bu sene Doom Eternal'ı bitirdim ve oynarken çok keyif aldım. Resident Evil 4 çok başarılı bir oyundur. Son olarak da WilderMyth diyebilirim. Tamamen lineer olmayan bir anlatım ve prosedürel hikayeye sahip. Kesinlikle tavsiye ederim.
Kaydet
Okuma listesine ekle
Paylaş

İLGİLİ BAŞLIKLAR
Cultic Games
Stygian: Reign of the Old Ones
kickstarter
Bahçeşehir Üniversitesi
Cats and the Other Lives
Zenith League
Türkiye
NEREDE YAYIMLANDI?
PlayStation ofislerinde cinsiyet ayrımcılığı, God of War dizisi, Can Oral ve Cultic Games...
14 Mar 2022

YAZARLAR

Mehmet Altuntaş
Game Lover, Content Writer
İLGİLİ OKUMALAR