Gençlik penceresinden video oyun gerçekliği


Kundura Sinema ’da nisan Beykoz Kundura ’nın sineması Kundura Sinema , nisan ayında da klasiklerden dans belgesellerine uzanan seçkisiyle sinemaseverlere kapılarını açmaya hazırlanıyor. Neler var? Seksenli ve doksanlı yılların kültleşen pazar eğlencesi Parliament Pazar Gecesi Sineması kuşağından ilhâmla yola çıkan Pazar Sinema Kulübü ; Hayalet (Ghost) , Geleceğe Dönüş (Back to the Future) , Beterböcek (Beetlejuice) ve Makas Eller (Edward Scissorhands) gibi sinema efsanelerini 8-9 ve 15-16 Nisan ’da izleyicilerle buluşturacak. Dans tiyatrosu kavramını modern dans literatürüne yerleştiren efsanevi dansçı ve koreograf Pina Bausch’un 29 Nisan Dünya Dans Günü kapsamında anılacağı Dans Aşkına: Pina Bausch başlıklı film ve sohbet programı, Bir Gün Pina Dedi ki (One Day Pina Asked) ve Dancing Pina filmlerinin gösterimlerinin yanı sıra film yazarları ve dans sanatçılarının sohbetlerine de yer verecek. Dahası: Gösterimlerden elde edilen tüm bilet gelirleri deprem bölgesindeki yardım çalışmalarına bağışlanacak. Beykoz Kundura ’nın etkinlik takvimini buradan inceleyebilirsiniz.
Daha fazlasını öğren →
Aposto GündemHer sabah 06.30'da 5 dakikalık gündem özeti e-posta kutunda. Piyasalar, ekonomi, iş dünyası, politika, teknoloji ve hafta sonu ekleri; kısa, yalın, öz bir şekilde.
Video oyun sektörü, dünyanın en büyük pazarlarından biri konumunda. Buna göre, sektörün gelirinin 2023 yılında 372 milyar dolara ulaşması beklenirken yıllık bazda %7,80’lik bir büyüme göstereceği ve 2027 yılına kadar da 502 milyar dolarlık bir pazar hacmine ulaşacağı öngörülüyor.
Bununla birlikte, video oyun sektöründeki tüketici sayısının küresel çapta 3 milyarı aştığı ve bu sayının 2024 yılında 3,3 milyara çıkacağı tahmin ediliyor. Her yaş grubuna hitap etmekle birlikte video oyunlarının kullanıcı tabanının büyük bir çoğunluğunu ise Birleşmiş Milletler’e göre 12 ila 24 yaş aralığındaki yaş grubunu kapsayan “genç” ve 20 ila 30 yaş arasındaki “genç yetişkin” bireyler oluşturuyor. Buna göre, ABD’de oyuncuların %24’ünün 18 yaş ve altı bireylerden; %34’ününse 18-34 yaş aralığına dahil bireylerden oluştuğu aktarılıyor.
Gençlerin hayatında bu denli büyük bir yer kaplayan video oyunların doğal olarak gençlerin davranışları ve sosyal hayatları üzerindeki etkisi de bir o kadar büyük. Bu etki genel olarak “olumsuz” olarak değerlendirilse de işin gerçek boyutunun aslında çok daha farklı olduğu söylenebilir; çünkü yaşadığımız mevcut sosyal ve “dijital” gerçeklikte video oyunları gençleri olumsuz yönde etkilediği kadar olumlu olarak da etkiliyor.
Neden ‘olumsuz’?
Blizzcon
Olumsuz etkilere bakacak olursak karşımıza ilk olarak “saldırganlık” çıkıyor. En popüler video oyunlarının büyük bir kısmı “şiddet” içeriyor ve 100’ü aşkın araştırma makalesini içeren kapsamlı bir meta-analiz, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın gençlerde artan saldırgan davranış için nedensel bir risk faktörü olduğunu iddia ediyor. Buna göre, bazı araştırmacılar, şiddet içeren video oyunlarının çocukları şiddete karşı hissizleştirebileceğini ve prososyal davranışları (e.n. başkalarına yarar sağlama niyetiyle yapılan davranışlar) azaltabileceğini ifade ediyor. Örneğin, 2014 yılında Avusturya'daki Innsbruck Üniversitesi'nden bilim insanlarının yaptığı bir meta-analiz, şiddet içeren video oyunlarının oyuncularda saldırganlığı artırdığını ortaya koyuyor.
Öte yandan, dünya genelinde 21 binden fazla gençten toplanan verileri içeren ve 2008 yılına kadar uzanan toplam 28 çalışmayı yeniden inceleyen bir başka meta-analiz raporuna göre, video oyunları gençlerde belirgin bir şiddet ya da saldırganlığa yol açmıyor. Royal Society Open Science dergisinde yayımlanan raporda, incelenen çalışmaların oyun ve saldırganlık arasında istatistiksel olarak anlamlı ancak "küçük bir etki" olarak sayılması için gereken eşiğin altında küçük bir pozitif korelasyon gösterdiği belirtilerek "Dolayısıyla, mevcut araştırma şiddet içeren video oyunlarının gençlerin saldırganlığı üzerinde uzun vadede anlamlı bir öngörücü etkisi olduğu hipotezini destekleyememektedir" ifadelerine yer veriliyor.
Konuya ilişkin olarak video oyunları özelinde şiddet üzerine çalışmalar yürüten Stetson Üniversitesi'nde psikolog Christopher Ferguson ise araştırmacıların video oyunlarını saldırgan davranışlarla ilişkilendirirken “bilimsellikten uzak” davrandıklarını söylüyor. Ferguson bu durumun nedeninin ise kısmen gençlik kültürüne ilişkin kaygıların yüksek riskli ve duygu yüklü olarak algılanmasından kaynaklandığını belirtiyor.
Henüz resmî bir bozukluk olarak sınıflandırılmamış olmakla birlikte “Patolojik oyun oynama” ya da daha yalın hâliyle video oyun bağımlılığı tıp çevrelerinde sık sık tartışmalara konu oluyor. New York merkezli bir okul danışmanı ve terapist olan Tom Kersting, konuya ilişkin olarak "Video oyunları bağımlılık yaratacak şekilde tasarlanmıştır. Beynin dopamin üreten zevk arayışı bölümünü hedef alırlar. Oyuncular dopamin içinde yüzüyorlar, bu iyi bir şey değil çünkü çok fazla dopamin uyuşturucu, kumar ya da oyun olsun her bağımlılıkla bağlantılıdır." ifadelerini kullanıyor. Bu da, patolojik oyuncuların oyun bağımlılığına bağlı sosyal etkileşim eksikliği nedeniyle anksiyete, uykusuzluk, sosyal izolasyon ve hatta depresyon geliştirmelerinin muhtemel olduğu anlamına geliyor.
Dahası, bu faktörler birbirlerini etkileyebilmeleri bakımından komorbiddir (e.n. eşlik eden durum). Bu nedenle, patolojik oyun oynama nedeniyle gençlerin depresyon, anksiyete veya sosyal fobi geliştirmesi mümkün olduğu gibi bunun sonucunda oyun oynamaya daha meyilli hâle gelmeleri de muhtemeldir.
Özellikle bağımlılık noktasına geldiğinde zaman algısını yitirecek boyutta uzun saatler boyunca video oyunu oynamanın ve zamanın çoğunu oyun oynamaya ayırmanın doğrudan etkilediği bir diğer şey de akademik performanstır ki oyun oynamaya ayrılan süredeki artışın daha kötü akademik performansla ilişkili olabileceğini gösteren pek çok araştırma da bunu desteklemekte. Örnek vermek gerekirse, konu üzerine gerçekleştirilen bir anket, ağır çevrimiçi oyuncuların %47’sinin kötü notlar aldığını; daha az oyun oynama alışkanlığına sahip öğrencilerin %23’ünün ise bunlara kıyasla daha iyi performans gösterdiğini ortaya koymuştur. Öte yandan, bu sonuçların zamanının genelini video oyunları oynamaya ayıranlar için geçerli olduğunu; dozunda oynandığı hâlde video oyunların gençler üzerinde akademik açıdan olumlu sonuçlar doğurabileceğini de belirtmek gerekiyor.
Korkmayın, iyi yönleri de var

Video oyunların pozitif etkilerine gelecek olursak, bunlardan ilki video oyunların çocukların bilişsel fonksiyonlarının gelişmesine yardımcı olması olarak karşımıza çıkıyor. Amerikan Psikoloji Derneği (APA) tarafından yayımlanan araştırmaya göre, sanılanın aksine video oyunları dikkatin daha verimli dağıtılması, görsel işleme, hafıza, muhakeme ve algılama gibi birçok bilişsel beceriyi geliştirebiliyor.
Vermont Üniversitesi’nden psikiyatrist Dr. Bader Chaarani liderliğinde yürütülen bir diğer araştırmaya göreyse video oyunlarının daha iyi dürtü kontrolü ve çalışma belleği gelişimini desteklediği; davranışları ve akademik performansı geliştirdiği belirtiliyor. Yaşları 9 ila 10 arasında değişen yaklaşık 2 bin çocuğun bilişsel ve MRI beyin tarama verilerinin incelendiği araştırmada, günde üç saat ya da daha uzun süre oyun oynayan çocukların ezberleme yeteneğinin daha hızlı olduğu; dikkat ve hafıza ile ilişkili gri madde bölgelerinde hiç oyun oynamayan akranlarına göre daha yüksek aktivite gösterdiği kaydediliyor.
Bunlara ek olarak, video oyunları el ve göz koordinasyonunu geliştirdiği gibi problem çözme ve ekip çalışmasında uyumluluk gibi yeteneklerin de gelişmesine yardımcı oluyor. Buna aşırıya kaçmayacak şekilde oynandığında anksiyeteyi azalttığı ve hâletiruhiyeye olumlu etki sağladığı gerçekleri de eklendiğinde video oyunları, eğitimden sosyal hayata kadar pek çok konuda gençlerin iyileşmesine katkıda bulunuyor.
Video oyunları, gençler için ‘oyun oynamaktan’ çok daha fazlası

Twitch
Bütün bunları bir kenara bırakacak olursak, oyun sektörünü sadece video oyunlarını oynamak ile kısıtlamak oldukça yetersiz bir anlayış olarak kalıyor; çünkü günümüzde video oyunlarını oynayanları izlemek de video oyunlarını oynamak kadar popüler.
YouTube ve Twitch başta olmak üzere, insanların video oyunu oynarken yayın yapabildikleri pek çok platform bulunuyor ve bu yayınlar binler, yüz binler ve hatta milyonlarca kişi tarafından izleniyor. Örnek vermek gerekirse, Ocak 2021’de 9,89 milyon aktif yayıncı sayısıyla zirveyi gören Twitch’in Aralık 2022 itibarıyla 7,03 milyon aktif kullanıcısı bulunuyor. Bununla birlikte, yayıncıların bu yayınlar aracılığıyla para kazanabildikleri gerçeği aynı zamanda bir gelir kapısı da yaratıyor. Peki, gençlerin video oyun yayını izleme çılgınlığının altında ne yatıyor? Bir çocuk, neden başka birinin oyun oynayışını izlemekten bu kadar zevk alıyor?
Bugünkü gerçeklikten çok uzak şartlar içinde büyümüş olan bir jenerasyon için anlaması biraz zor olsa da kabul etmek gerekiyor ki video oyun yayınları günümüzde televizyondan herhangi bir spor karşılaşmasını izlemek ile hemen hemen aynı şey hâline gelmiş durumda. Tıpkı insanların sadece sevdikleri ve zevk aldıkları için bir basketbol maçını izlemeleri gibi, video oyunlarını seven gençler de başkalarının oyun oynayışını izlemekten haz alıyor.
Öte yandan, sevdikleri bir konu hakkında tutkulu olan diğer insanların olduğu bir gruba dahil olmanın özellikle de dünyadaki yerini bulma yolunda olan gençler için bir aidiyet hissi yarattığı da söylenebilir. Video oyunlarını seven bir gencin video oyun yayınları izlemesi aynı zamanda onu sevdiği şeyleri konuşabileceği bir topluluğun parçası hâline getiriyor ki bu da en temelinde bir sosyalleşmedir. Kısacası, benzer zevklere sahip pek çok kişiyi barından yayın platformlarının arkadaşlık kurmak gibi sosyal ilişkiler için uygun ortamı sağladığı söylenebilir.
Sektör içinde devasa bir sektör

IOC
Video oyun yayınlarından bahsedip de elektronik sporlar (e-spor) konusuna değinmemek olmaz tabii. Ne de olsa e-spor, kendi içinde bambaşka ve bir o kadar da devasa bir sektör.
Tüm dünyada ulusal ve küresel düzeydeki hükümetler ve spor otoritelerinden "rekabetçi bir spor etkinliği" olarak kabul gören; profesyonel ve amatör liglerde oyuncuların birbirlerine karşı yarıştığı bölgesel veya uluslararası video oyun etkinlikleri olarak tanımlanabilecek olan e-spor, 2022 yılı itibarıyla 1,38 milyar dolarlık bir pazar değerine sahip ki bundan sadece 2 yıl öncesinde e-spor sektörünün değeri 996 milyon dolarda seyrediyordu. Bu sayının 2025 yılına kadar 1,87 milyar dolara ulaşması bekleniyor; ancak büyüme hızını düşündüğümüzde bu miktarın daha da fazla olmasını beklemek çok da yersiz olmayacaktır.
Bununla birlikte, 2022 itibarıyla e-spor izleyici sayısı dünya çapında 532 milyon kişiye ulaşmış bulunuyor ve bu sayının 2025 yılına kadar 640 milyonu aşacağı öngörülüyor.
Kaydet
Okuma listesine ekle
Paylaş
Aposto GündemHer sabah 06.30'da 5 dakikalık gündem özeti e-posta kutunda. Piyasalar, ekonomi, iş dünyası, politika, teknoloji ve hafta sonu ekleri; kısa, yalın, öz bir şekilde.
İLGİLİ BAŞLIKLAR
NEREDE YAYIMLANDI?
Video oyunları gençleri nasıl etkiliyor? Tenisin yükselen yeni yıldızları sporun geleceğine nasıl yön veriyor?
26 Mar 2023

YAZARLAR

İrem Denli
Teknoloji Editörü

Aposto Gündem
Her sabah 06.30'da 5 dakikalık gündem özeti e-posta kutunda. Piyasalar, ekonomi, iş dünyası, politika, teknoloji ve hafta sonu ekleri; kısa, yalın, öz bir şekilde.
İLGİLİ OKUMALAR
Bir çırpıda geçen haftanın öne çıkan gelişmeleri.

Fas’tan İspanya’nın Kuzey Afrika’daki özerk şehri Ceuta’ya yönelik kitlesel geçişlerde en az 57 kişi öldü. İspanya İçişleri Bakanlığı, 30 Temmuz’dan itibaren yaklaşık 50 bin kişinin kente girdiğini; Ceuta yönetimi ise sayının 60 bine ulaşmış olabileceğini açıkladı. Cuma akşamına kadar 48 bin 300 kişinin Fas’a döndüğü bildirilirken Madrid yönetimi sınır bölgesine asker ve ek güvenlik personeli gönderdi.

Üsküdar Belediyesi'ndeki yapı ruhsatı ve iskan işlemlerinde usulsüzlük yapıldığı iddialarına ilişkin soruşturmada Belediye Başkanı Sinem Dedetaş’ın da aralarında bulunduğu dört kişi tutuklandı. İki şüpheli adli kontrolle serbest bırakılırken savcılık, belediye iştiraki Kent AŞ üzerinden müteahhitlerden para talep edildiğini ve ruhsat süreçlerinin yetkisiz kişilerce yönlendirildiğini öne sürüyor. Dedetaş suçlamaları reddederek müteahhitlerden para alınması yönünde hiçbir talimat vermediğini söyledi.

Bir çırpıda geçen haftanın öne çıkan gelişmeleri.

Bir çırpıda geçen haftanın öne çıkan gelişmeleri.





