Oyunlarla dünyayı kurtarmak: Lili Ibrahim ile oyun, yaratıcılık ve sosyal etki üzerine

“Oyun” denince aklınıza ekran başında saatlerce hareketsiz oturan gençler mi geliyor? Ya da oyunları boş zaman geçirmek için kullanılan bir tür araç olarak görüp hafife alanlardan mısınız? Alıştıra alıştıra söyleyelim öyleyse: O devir kapanalı çok oldu! Günümüz oyunları, sadece piksel ve eğlenceden ibaret değil… Artık oyunlar, hikaye anlatmanın, topluluk inşa etmenin ve hatta dünyayı kurtarmanın en etkili araçlarından biri hâline geldi. Evet, yanlış duymadınız: Dünyayı kurtarmak.
İşte tam da bu noktada sizi Lili Ibrahim ile tanıştıralım. Lili Ibrahim, küçük fikirlerle büyük etkiler yaratan Ustwo Games’in baş sanatçısı ve sosyal etki odaklı Alba: A Wildlife Adventure ile Monument Valley: The Lost Forest gibi yapımların arkasındaki yaratıcı isimlerden biri.
Sanat ve oyunu hikaye anlatıcılığının bir parçası olarak gören Lili Ibrahim, “Oyunların etkileşimli doğası, bu hikayeleri anlatmak için inanılmaz bir araç sunuyor” diyor. Onun Ustwo Games ile birlikte yarattığı hikayeler, türlü farkındalıkları da beraberinde getiriyor.
Mesela bizi rengarenk bir dünyanın içine davet eden Alba: A Wildlife Adventure’da farklı kuş türlerini keşfedip onları fotoğraflarken bir taraftan da doğal yaşamı koruyup temizlemeye yönelik adımlar atıyorsunuz. Üstelik bu adımlar oyunda kalmıyor. Ustwo Games, Alba ile birlikte başlattığı kampanya kapsamında oyun her indirildiğinde Madagaskar’da yeni bir ağaç dikti. Yıl sonunda ise dikilen ağaçların sayısı 1 milyona ulaştı. Evet, gerçek ağaçlardan söz ediyoruz.
Oyunlar, aynı zamanda yaratıcı ekonominin dev bir parçası. Yenilikçiliği körüklüyor, istihdam yaratıyor ve gerçek dünyada somut değişimler sağlıyorlar. Kim derdi ki birkaç tuşa basmak bu kadar anlamlı eylemlere vesile olabilir? O yüzden bir dahaki sefere biri oyun oynayarak zamanınızı “boşa harcadığınızı” söylerse ona ormanları kurtardığınızı söylemeyi unutmayın.
Lili Ibrahim, 7-8 Aralık tarihlerinde British Council Türkiye’nin davetlisi olarak İstanbul’daydı ve Games for Change Türkiye Festivali’nde oyunların iklim krizi, göç ve topluluk inşası gibi devasa konularla nasıl bağ kurabildiğini anlattı. Biz de Ibrahim ile oyun, yaratıcılık ve sosyal etki üzerine konuştuk.

Lili Ibrahim
Games for Change Türkiye Festivali’ndeki konuşmanızda Alba: A Wildlife Adventure ve Monument Valley: The Lost Forest gibi oyunların nasıl değişime ilham verdiğini anlattınız. Oyunlar yaratıcı endüstrileri nasıl dönüştürüyor ve sosyal etkiye nasıl katkı sağlıyor?
Kariyerim boyunca oyunlar benim için her zaman eğlencenin ötesinde bir şeyler ifade etti. Eğitim oyunlarıyla başladım ve şimdi sosyal etki odaklı oyunlar geliştiriyorum. Oyunlar hâlâ eğlence aracı, evet, ama bu eğlenceye eğitim, iletişim veya oyunculara dokunacak mesajlar eklemeye her zaman dikkat ediyorum.
Oyun sektörü, dev bir endüstri hâline geldi ve insanların tüketim alışkanlıklarında önemli bir rol oynuyor. Artık sadece film izlemiyoruz ya da kitap okumuyoruz; çoğumuz oyun da oynuyoruz. Bu, oyun geliştiricilerine eşsiz bir platform sunuyor. Tıpkı filmlerin veya belgesellerin insanları düşündürmesi gibi oyunlar da oyuncuları normalde düşünmeyecekleri konuları düşünmeye itiyor.
Oyunları sürdürülebilirlik gibi dünyaya dair konularda bir mesaj verme aracı olarak görmeye nasıl başladınız? Bir sanatçı olarak bakış açınızı şekillendiren ne oldu?
Güzel bir soru. Açıkçası üzerine çok düşünmemiştim ama çocukluğumdan beri kitap okumak, film izlemek ve oyun oynamak gibi farklı eğlence türlerine ilgi duydum. Oyunlar benim için özellikle öne çıktı; çünkü interaktif bir yapıları var. İzlemekle yetinmiyorsunuz; oyunların içine giriyor, hareket ediyor, etkileşimde bulunuyorsunuz. Bu da çok daha derin bir duygusal etki yaratıyor.
Benim için sanat ve oyun, hikaye anlatımıyla ilgili. İnsanlığı, duyguları ve bağlantıları anlatmak… Oyunların etkileşimli doğası, bu hikayeleri anlatmak için inanılmaz bir araç sunuyor.
Alba: A Wildlife Adventure, doğayla iç içe keyifli bir keşif deneyimini çevresel sorumluluk temalarıyla mükemmel bir şekilde harmanlıyor. Oyun, farklı kuş türlerini keşfetmenin o çocuksu neşesini yansıttığı gibi sürdürülebilirlik konusunda da dikkat çekici mesajlar taşıyor. Bu temaları ve mesajları hem eğlenceli hem de akıcı tutarak oyuna nasıl entegre ettiniz?
Bizim için en önemli şey, her zaman iyi bir oyun yapmak. Bir oyuna mesaj eklemek veya sosyal etki sağlamak, oyun yapmanın en zor kısmı değil. En zor şey, gerçekten keyifli bir oyun deneyimi yaratmak.
Alba, başta kuşların fotoğrafını çekme fikrinden yola çıktı. Doğayla iç içe olan bir çocuğun hissettiği keşif duygusunu yansıtmak istedik. Ustwo Games ekibindeki arkadaşlarımız David ve Kirstie, bu konsepti kendi çocukluk anılarını yeniden yaşatmak amacıyla geliştirdi. Ancak oyunu ilerlettikçe doğayı koruma ve adayı kurtarma gibi fırsatlar kendiliğinden ortaya çıktı. Biz de bu fırsatlara kayıtsız kalamadık. Yani yaklaşımımız basit: Önce iyi bir oyun yap, sonra o oyun üzerinden anlamlı bir etki yarat.
Monument Valley: The Lost Forest, “ormanlara bir aşk mektubu” olarak tanımlanıyor. Oyunculara hem duygusal hem de çevresel bir bağ hissettiren bu deneyimi yaratırken serinin görsel stiline sadık kalmayı nasıl başardınız?
Monument Valley: The Lost Forest, benim için çok ilginç bir projeydi; çünkü oyunu kısa bir sürede, yaklaşık 3 ayda tamamladık. Monument Valley 2’ye yeni bir bölüm ekliyorduk. Bu yüzden görsel stili de korumak zorundaydık.
Geliştirme sürecinde bu bölümün “ormanlara bir aşk mektubu” olmasına karar verdik. Bu karar, görsel tasarım sürecine yön verdi. Oyuncunun elinden tutup onu ormanda yürüyüşe çıkardığımız bir deneyim yaratmak istedik. Oyunun yayınlanmasının ardından oyunculardan “Büyüdüğüm yerdeki ormanı hatırladım” veya “Ağaçlara olan sevgim yeniden canlandı” gibi geri dönüşler almak inanılmazdı.
Aslında tam da bunu soracaktım. Oyunculardan nasıl yorumlar alıyorsunuz? Özellikle de oyunlara hakim olan oyunculardan bu mesajlarla ilgili nasıl tepkiler geliyor size?
Aldığımız tepkiler gerçekten kalbimizi ısıtıyor. Bazı oyuncular, temaları hemen fark etmese de sonradan mesajı keşfetmeleri inanılmaz bir his. Alba ile ilgili “Çocuğum artık arka bahçedeki kuşları tanıyor” veya “Oyunu oynadıktan sonra birlikte sahili temizlemeye gittik” gibi mesajlar alıyoruz. Bu tür mesajlar, bizi motive ediyor.
Ayrıca Alba ile birlikte oyun her indirildiğinde yeni bir ağaç dikme kampanyası başlatmıştık. 1 yılın sonunda Madagaskar’da 1 milyon ağaç diktik. Bu, oyun geliştiricileri olarak dünyayla bağlantımızı hatırlatan güçlü bir deneyimdi.
Peki Ustwo Games’te hikayeler nasıl ortaya çıkıyor? Bize yaratım sürecinden bahsedebilir misiniz?
Bizim hikayelerimiz her zaman kendimizden başlıyor; deneyimlerimizden, tutkularımızdan ve ekibimizden... Monument Valley 2, bir anne ve çocuğun hikayesini anlatıyordu. Çünkü o dönemde ekipteki birçok kişi yeni ebeveyndi ve bu duyguları aktarmak istediler.
Alba ise doğayı ve kuş gözlemlemeyi seven iki İspanyol ekip arkadaşımızın tutkularından doğdu. Birkaç gün önce yayınlanan Monument Valley 3’te de iklim krizi, göç ve topluluk oluşturma gibi konuları ele alıyoruz. Ekibimiz inanılmaz bir çeşitlilik gösteriyor. Ekipte iklim aktivistleri, göçmenler ve mülteciler de var. Yani hikayeler, aslında bizim hikayelerimiz ve bu sayede içten bir şekilde insanlara dokunabiliyor.
Festivalde bir konuşmanın yanı sıra bir atölyeyle de yer aldınız. ‘‘Green Nudges in Games’’ başlıklı atölyenizde, küçük tasarım fikirlerinin oyuncuların davranışlarını oyun dışında da nasıl etkileyebileceğini aktardınız. Görsel anlatım ve sanat yönü, bu mesajları güçlendirmede nasıl bir rol oynuyor?
Bu fikrin ilham kaynağı, Green Game Jam ve The Lost Forest’tı. Kısa sürede anlamlı içerikler üretebileceğimizi fark ettik. Var olan bir oyuna küçük ama etkili bir değişiklik eklemek, yaratıcı süreci hızlandırıyor. Atölyede amacım, katılımcılara sosyal veya çevresel etkiler yaratmanın göz korkutucu olmadığını göstermekti. Küçük değişiklikler bile büyük farklar yaratabilir.
Kaydet
Okuma listesine ekle
Paylaş
İLGİLİ BAŞLIKLAR
NEREDE YAYIMLANDI?
2025, teknolojik gelişmelerin yalnızca teknik başarılarla değil, insanlık için yarattığı değerlerle de anılacağı bir yıl olacak. Ustwo Games’in baş sanatçısı Lili Ibrahim ile oyun, yaratıcılık ve sosyal etki üzerine konuştuk.
30 Ara 2024

YAZARLAR

Seden Mestan
Bir hayat görüşü olarak “dadanizm”, bir şeyi usulca sevip bir kenara bırakmayı değil, o şeye sırılsıklam dadanmayı gerektirir. Türler arası ayrım yapmaz, popüler kültürün her alanına dadanır.

Quando İçgörü
Teknoloji ve bilim dünyasını şekillendiren trendlere yönelik analizler, sektörlerden içgörüler, güncel veriler ve etki yaratan raporlar.
İLGİLİ OKUMALAR



