Mehmet Altuntaş
LATEST STORIES
Remake'lere Gerçekten İhtiyacımız Var Mı?
Geçtiğimiz iki haftanın beni en çok heyecanlandıran haberine birinci sıradan yer vermek istedim. Bu haberin beni bu kadar heyecanlandırmasının sebebi ise Max Payne serisinin oyun dünyasının başına gelen en güzel şeylerden biri olduğunu düşünmem. Max Payne 3 'ün seriye yakışmadığını düşünsem bile kendi çapında başardığı işleri göz ardı etmek istemem. Hikaye konusunda başarısız olsa bile Max Payne aksiyonunu güzel bir şekilde oyunculara sunmuştu. Benim bu seriyi neden bu kadar fazla övdüğüm sorusuna gelirsek oyunun özellikle ilk iki oyunun zamanının çok ötesinde olduğunu düşünüyorum. Max Payne oyunlarını ilk oynadığımda sadece ismimi söyleyebilecek kadar ingilizceye sahip olduğum için hikayesinden hiçbir şey anlamamıştım. Yine de aksiyonu o kadar keyifliydi ki oyunları anlamasamda defalarca bitirmiştim. Oyun dünyasına kattıkları Bullet Time mekaniği ile kesinlikle bir çağ açtıklarını düşünmekteyim. Bullet Time aslında ilk kez Matrix filmlerinde bir terim olarak karşımıza çıksa da bunu oyun dünyasına bir mekanik olarak ekleyen oyun Max Payne'dir. Oyun dünyasına yeni bir mekanik eklemek tabii bu kadar övmemin tek sebebi değil. İngilizcemi geliştirdikten sonra bu tarz eskiden anlamadan oynadığım oyunların bir de hikayesine bakmak istediğim bir dönemde ilk olarak bu seriyi bitirmeye karar verdim. O zamanlar Max Payne 3'de yeni çıkışını yapmıştı onunda verdiği gazla başladım oynamaya. İlk oyunu kısa bir sürede bitirdikten sonra hiç beklemeden ikinci oyuna başladığım anda anladım ne kadar harika bir oyun olduğunu. Çizgi roman sitili ara sahneleri, karakter gelişimi, atmosfer, diyaloglar hepsi o kadar başarılı ve o kadar uyum içindeydiler ki bazı bölümleri üst üste defalarca oynadım. Bu saydığım sebeplerin yanında bir de oyunların yapım sürecini öğrendiğimde geliştiricilerine özellikle de Sam Lake 'e duyduğum saygı tavan yaptı. Remake haberi beni heyecanlandırmış olsa bile bunun ne kadar gerekli olduğunu düşünmeden edemiyorum. Remake oyunlar aslında zamanı geçmiş bir oyun üzerinden yapıldığında büyük bir fark yaratabiliyorlar. Buna örnek verecek olursak Final Fantasy serisi hiçbir zaman benim ilgimi çekmiyor olsa bile içimde her zaman Final Fantasy 7 Remake oynama isteği olacak. Tekrar yapılmamış olsaydı açıp bakmayacağım bir oyunu bu sayede deneyimlemek istiyorum hatta bir kaç saat denedim ve oyunculara sunduğu şeyleri beğendim. Burdan bakınca aslında güzel görünse bile oyun seçimini doğru yapmak çok önemli bir yer tutuyor. Dead Space serisi severek oynadığım tek korku oyunu olma özelliğini taşıyor olsa ve bütün oyunlarını bayılarak oynamış olsam bile şu anda yapım aşamasında olan Remake projesi beni çok korkutuyor çünkü oyun zaten hala daha oynanabilir halde. Mekanikleri ve aksiyonu hala daha ilk günki tadı veriyor ve grafikleri oynanabilecek seviyede. Bu projede yapacakları geliştirmelerin oyunu daha kötü bir seviyeye taşımayacağının garantisi yok. Max Payne serisi özelinde baktığımda ise oyunun o grafiklerde kalan bir efsane olarak anılmasını isterdim. Zamanının çok ötesinde bir oyundu ve her zaman öyle olacak. Bugün indirip oynasam hala daha aksiyona girerken keyif alacağımdan eminim. Remake oyunlarının yapımını Remedy üstlenecek olsa bile AAA bir Max Payne 2 görecek olmak beni çok endişelendiriyor. Bir de oyun süresi uzatmak için açık dünya koyduklarını düşünüyorum elim ayağım titremeye başlıyor. Oyunun ikinci görevine gelmişim, kabus görüp uyanan bir Max ile oynuyorum. Ana görev en alt katta ama diyorum biraz yan görev yapayım. Karşı komşunun kapısını çalıyorum ve bana kedisini bulma görevini veriyor. Düşüncesi bile beni korkutmaya yetiyor. Sonuç olarak Remake oyunlarını hangi şirketin nasıl bir yol izleyerek yaptığı çok önemli olsa bile bazı oyunların döneminin efsanesi olarak anılmasını tercih ediyorum. Eğer bir oyun üzerinde çalışmak ve eski bir seriyi canlandırmak istiyorsanız yenisini yapın. Adının sonuna Remake ya da Remastered eklemeden de bunu yapabilirsiniz. Eğer hikayeli bir oyunun hikayesini devam ettiremeyeceğinizi düşünüyorsanız o zaman o seriyi rafa kaldırın. Beni en çok korkutan ise bu Remake oyunları başarı yakalamaya devam ederse oyun şirketlerinin orijinal bir fikire sahip yeni bir seriye başlamayıp eski oyunlarını sürekli olarak Remake adı altında piyasaya sürmeyi tercih etmeleri olur. Orijinal bir fikre sahip AAA oyunlarının giderek azalmaya başladığı bir dünyada daha fazla remake oyunu görecek olmak benim için "yeni bir oyuna başladım" hissini giderek azaltacaktır. Gelecek yıllarda beni elinde "Daha Az Remake Daha Çok Orijinal Fikir" pankartıyla görürseniz şaşırmayın.
Can Oral ile oyun geliştirmek ve hikaye yazarlığı üzerine
- Öncelikle kendinizden ve kurucusu olduğunuz Cultic Games’den biraz bahsedebilir misiniz? + Yaratıcı yönetmenliğini yaptığım Cultic Games aslında resmi olarak 2016 yılında, Stygian: Reign of the Old Ones ’ın kickstarter projesinin başarısının ardından kuruldu diyebilirim. 2017 yılında ise daha önceden sürekli dirsek temasımızın olduğu Bahçeşehir Üniversitesi'nde Fundamentals of Game Design 2 isimli dersi vermeye başladım. Bunun yanında bir dönem Game Production dersleri de verdim. 2019 yılının sonunda Stygian tamamlandı ve çıkışını gerçekleştirdi. Hemen ardından 2020 yılının ilk aylarında Cats and the Other Lives oyununu geliştirmeye başladık. Bu fikir benim kurguladığım Zenith League adlı bir eğitim projesi kapsamında ortaya çıktı. Yapılan beyin fırtınası sonucunda fikri belirledik ve geliştirmeye başladık. Şu anda son bölümünü yapıyoruz ve oyunumuz bu yıl içerisinde çıkışını gerçekleştirecek. Can Oral - Üniversitede okuyan arkadaşlarımız arasında oyun yapmak isteyenlerin sayısı artmış durumda ancak ben bu konuda yeterli eğitimin verildiğini düşünmüyorum. Sizin bu konudaki görüşleriniz nedir? + Ülkenin genel problemlerinden biri nitelikli insan yetiştirememek ve yetiştirdiği nitelikli insanları da doğru platformla, iş yeri ya da disiplinle buluşturamamak. Bahçeşehir'de en büyük farkımız benim gibi sektörde faal olan ve sıcak bilgiye sahip, kendisini yenileyen hırslı ve tutkulu oyun icra eden insanlarla akademisyenleri birleştirmemiz. Biz de yolda öğreniyoruz ve sürekli müfredatımızı geliştiriyoruz. Türkiye’de kendi alanı içinde özgün bir iş yapmış ve çalışan hemen hemen herkesin yolu bir kez olsun BUG ’a düşmüştür. 18, 19, 20 yaşlarındaki öğrenciler kendilerini hangi sistemde bulurlarsa onu kendi standartları zannediyorlar. Onu bir standart olarak görüyorlar ancak ne kadar şanslı olduklarını anlayamayabiliyorlar. Tabii anlayanlar da oluyor ve onlar zaten çok başarılı oluyorlar. Her sene oyun endüstrisinde güzel işler başaracak birkaç öğrenci çıkardığımızı düşünüyorum. - Oyun hikaye yazarı olmak isteyen kişiler için neler önerirsiniz? + Sadece yazanlar değil bütün oyun tasarımcıları öncelikle yaptıkları işle ilgili öz kritik barındıran bir göz ve zihne sahip olmalılar. Bunun yanında mümkün olduğu kadar deneyimledikleri oyunlarda da kendi alanları açısından bir ters mühendislik yapmaları gerekiyor. Sevdikleri bir oyunu açsınlar, örneğin bir RPG oyunu, adım adım hangi seçeneklerin oyuncuya sunulduğunu, hikayenin hangi elementlerinin oyunun hangi noktasında oyuncuya tanıtıldığını, bir şeyin gizeminin nasıl adım adım ortaya çıkarıldığını, karakterler arasındaki motivasyonların hangi noktalarda kırıldığı, değiştiği veya geliştiği gibi konulara çalışsınlar. Oyunlara kendilerini kaptırmadan ters mühendislik ile neler yapıldığını anlamaya çalışsınlar. Bu başka bir zanaatkarın yaptığı işi takdir etmektir. Bölüm dizaynı nasıl yapılmış, koridoru döndüğünde karşına ilk ne çıkıyor, karşılaştığın ilk karakterle mono diyaloğun hangi cümle ile başlıyor? Bu gibi şeylere dikkat etmeye başladıkça temel prensipler ortaya çıkıyor. Ben yaratıcı yazarlık kurslarıyla olacağına inanan biri değilim. Öğrencilerimi de yüzme bilmezken havuza itip sonra yüzmeye çalışırlarken denedikleri şeyler üzerinden eğitmeye çalışıyorum. Bunu yaparken “Şu konulara dikkat edin, kullanacağınız araçlar bunlar” diyorum ancak hiçbir zaman iyi öykü anlatmak için bunlar şarttır diyerek formüle etmiyorum. Kaynaklar insanı kör edebiliyor. Onun yerine içgüdüler ile başlayıp daha sonra başkalarının nasıl yaptığını ve nasıl yaklaştığını görmek aradaki bağlantıyı kurmaya yardımcı oluyor. Bu yüzden her zaman yazmak lazım. Yazmanın yanında yazdığına ciddi bir öz kritik ve başkalarının yazdıklarına karşı ciddi bir ters mühendislik yapmak gerekiyor. - Türkiye'de oyun sektörü her geçen gün büyüyor. Bu büyüme genel olarak mobil oyun alanında görülüyor. Türk yatırımcıların daha çok "hypercasual" türüne yatırım yaptıklarını görüyoruz, ancak daha fazlasını yapmak isteyen çok insan var. Bu kişiler ne yapabilirler? + Bu kişiler bizim gibi kendi aralarında ekip kurabilirler. İnternette binlerce araç ve yüz binlerce asset var. İyi bir fikrin varsa bunu özgün bir sanatla icra etmek zorunda değilsin. Rahatlıkla prototipleştirebilirsin. Bu kadar çok yapmak isteyen insan varsa çok fazla olası ortak var demektir. Özellikle fiziksel paradigmaları aştığımız için onları engelleyen artık hiçbir şey yok. Eskiden fabrikada oyunun bastırılıp onun kargolanması ve gönderilmesi ciddi maliyetlere yol açıyordu. Ancak artık Steam gibi platformlar var ve bu engeller kalktı. Şu anda en büyük engel yeterince irade göstermemek, örgütlenmemek ve çalışmamak. Türkiye'de zor motive oluyoruz. Aslında motive olduğumuzu sanıyoruz ama gazlanıyoruz. O da çabuk gidiyor. Yatırım olsa daha motive edici olur ancak bu endüstri kurulduğunda ilk oyunları üreten insanlar nasıl motive oluyorlardı? O zamanlar motive olunacak hiçbir şey yoktu. Bugün ise trilyon dolarlık bir eğlence endüstrisine girmek gibi bir motivasyon var. - İyi hikayeli bir oyunun başarılı olması sizce bu durumu değiştirebilir mi? + Bu biraz globalde ne kadar başarı göstereceği ile alakalı. Cats and the Other Lives, yayıncıların oynadığı, beğendiği ve değeri bilinen bir proje oldu . Oynayıp beğenen yayıncılara teşekkür ederim. Türkiyede oyun profiline baktığın zaman en popüler mecralara bile çıksan oyununun "pixel art" olması oyunculara farklı geliyor. Küçük yaştaki FPS ve MOBA oynayan oyuncular aradaki bağlantıyı kuramayabiliyor. Farenin sol tuşuna basarak sonraki diyaloğu okumak gibi bir deneyim yaşamamışlar. O yüzden Türkiye'deki oyuncu profili hikaye bazlı bir oyunu tek başına yükseltemez. Bu oyunlar kitap okumak, çizgi roman okumak gibi bir miktar hayal gücü katılımı gerektiriyor. Bir anda çıkıp Detroit: Become Human 2 yapamayız. Bunun için ciddi bir know-how gerekmekte. Bunun acısını en çok Stygian ’ı geliştirirken çektim. Kendi alanında duayen sayılacak güncel rakipleriyle yarışabilecek bir RPG yapmak istedim. Bazı konseptlerde başarılı olduğumu söylediklerinde seviniyorum. En büyük engellerden biri bu kültür birikiminin kesilmeden devam etmesi kısmıydı. Biz devam ettiremiyoruz çünkü sıfırdan başlıyoruz. Devasa bir yatırım alsak bile AAA hikayeli bir oyunu şu şartlarda çıkarmak zor. Ben hayalci bir insanım. Hayalci olmasam Stygian hayat bulmazdı ama hayallerimin katledilmemesi açısından belli bir miktarda realist olmak zorundayım. Gün sonunda, yıllarımı gerçekleşmeyecek veya istediğim seviyede olmayacak bir oyun için harcayamam. Global düşündüğümüzde ise çok büyük bir hikayeli oyun değil de iyi bir narrative'e sahip Indie bir oyun bunu başarır diye düşünüyorum. Yerli yatırımcıların bu oyunu keşfedip keşfetmeyeceği ise soru işareti. Bunun yanında endüstri birbirini geliştirmek için çaba sarf etmiyor. Bu herhangi bir sanat dalında da aynı şekilde. Sanki herkes haketmediği bir yerdeymiş gibi kazandığı bilgiyi, hakkı, ayrıcalığı diğerlerinden saklama gayretinde. Bunlar değiştirmemiz gereken kültürel konular. Stygian: Reign of the Old Ones - Günümüzde çoğu oyun ya mekaniğe daha çok odaklanıyor ya da hikayeye. Mekaniğe odaklanan oyunlar diğerine göre satış anlamında daha başarılı oluyor. Sizce böyle bir durum var mı var ise sebebi nedir? Tam olarak öyle bir durum yok. Telltale oyunları gibi düşün. Zamanında peynir ekmek gibi çıkıyorlardı ve başarılıydılar. Onlarda da mekanik yok sadece quick time event ve seçim yanılması ile çok başarılı oldular. God of War ’un son çıkan oyununa baktığımızda insanlar oynanışına değil daha çok hikayesine tutuldu. Hikayenin sunumuna ve sinematik anlatıya tutuldular. Yakın zamanda Doom Eternal oynadım. Onda bile lüzumsuz hikaye kasmışlar. Bir " Codex" var ve sadece kafasına mermi sıkmak kadar tanıdığın bir karakteri bile sayfa sayfa anlatmışlar. Kendimi bir hikaye yazarı olarak tanımlıyorum ama ben bile okumadım. Oyunları farklı kılan şey hikayeye sahip olması değil. Hikaye dediğin şey kamp başında da anlatılır, sen de bana anlatabilirsin, bir filmde hikaye olabilir. Onları farklı kılan interaktif olmaları. İnteraktif olduğu zaman senin tanımladığın şekliyle "gameplay" odaklı bir tecrübe doğuyor. Bu anlamda mekaniklerin altının çizilmesi ve eserlerin bu konu üzerinden önemli bir kısmını satması çok normal. Yine de hikaye ile entegre olmadan başarılı olan oyun sayısı da çok azdır. Telltale Games - Son dönemlerde oyun süresini uzatmak için herkes Açık Dünya oyunları yapmaya başladı. Bu durum lineer ilerleyen oyunların azalmasına sebep olur mu? + Oyunların açık dünya olması aslında sana açtığı bir dünya olduğu anlamına geliyor. İstediğin yere istediğin sırayla gitsen bile ana hikayeyi ilerletecek "Ana Görevler" oluyor. Ona geçtikten sonra hikaye aslında çizgisel olarak ilerliyor. Hatta bu oyunların çoğu lineer bir hikaye anlatımına sahip. Farklı disiplinler ise RPG oyunlarında ortaya çıkıyor çünkü interaktif düşünmen gerekiyor. Ben ne dedim, o ne yanıt verdi gibi. Lineer anlatı binlerce yıllık bir arkaplana sahip olduğu için ona kolay kolay bir şey olmaz. Mesela Witcher oynuyorsun. Her ne kadar ne yapmak istediğine karar versen bile Ciri ile karşılaştığın noktada bilinçli olarak geçmen gereken bir ana hikaye görüyorsun. Cats and the Other Lives ise bu anlamda baktığımızda oldukça lineer bir anlatıya sahip olacak. Cats and the Other Lives - Son olarak oyun oynamaya vakit bulabiliyor musunuz ve okurlarımıza önermek istediğiniz oyunlar var mıdır? + Her zaman oynuyorum. Oyun oynamayıp oyun yapmak sinema yapıp film izlememek gibi bir şey. O yüzden oynamak ve güncel trendleri takip etmek zorundayım. Oyun yapmamın sebebi benim oyunlara, oyun deneyimine hayranlık ve heyecan duymam. Ben bu heyecanı sıcak tutmak zorundayım. Sırf bunun için bile oyun oynamalıyım çünkü kendi eserime bu heyecanı duyamam. Onun bütün gerçekleştirme adımlarını acısıyla tatlısıyla çekiyorum. Başka eserlere karşı bunu hissetmem lazım ki kendi oyunumu yapmaya dair heyecanımı koruyayım. Beni soktukları duygu durumuna başkalarını sokabilmek için bir motivasyonum olmalı. Öğrencilerime bunu sorduğumda oynayamıyoruz dediklerinde çok üzülüyorum. Şu anda Blood: Fresh Supply oynuyorum. Bu sene Doom Eterna l 'ı bitirdim ve oynarken çok keyif aldım. Resident Evil 4 çok başarılı bir oyundur. Son olarak da WilderMyth diyebilirim. Tamamen lineer olmayan bir anlatım ve prosedürel hikayeye sahip. Kesinlikle tavsiye ederim.
Mart Ayı Oyunları
GTA V İlk çıktığında ben daha lise yıllarımdaydım. Şimdi ise yeni jenerasyon konsollar için elden geçirildi ve üçüncü kez çıkışını gerçekleştiriyor. 15 Mart 2022 tarihinde yeni konsollara çıkacak oyunu tekrardan oynamak isteyenleriniz var ise şimdi tam zamanı. GTA V 'in abartıldığını düşünen bir oyuncu olsam bile yeni konsollarda deneyimlemeyi gerçekten çok isterim. Tunic Zelda 'yı andırdığı için uzun süredir macera severlerin radarında olan Tunic 16 Mart 2022 tarihinde PC ve Xbox için çıkışını gerçekleştiriyor. Klasik Nintendo RPG'lerini andıran oyunda savaş ve ganimet dışında zorlayıcı ve keyifli bulmacalar da var. Oyunun baş karakteri tilkimiz ise kendini sevdirecek gibi duruyor. Kirby and The Forgotten Land Sadece "Pokemon oyunu ya her türlü oynanır" diyenlerin değil, çoğu Switch kullanıcısının da merakla beklediği oyun 25 Mart 2022 tarihinde Switch için çıkışını gerçekleştiriyor. Türkiye'de Switch kullanan sayısının az olduğunu düşünüyor olsam da eğer okurlarımız arasında varsa bu oyununu oynarsa oyun hakkındaki görüşlerini bana yazmasını çok isterim. Bence Kirby gibi tatlı bir karakter ile oynamak düşünülenden eğlenceli olabilir. GhostWire Tokyo Bu oyun düşündüğümden çok daha fazla oyuncu tarafından bekleniyor. Açıkçası ben GhostWire Tokyo 'nun nasıl bir deneyim sunacağını hala daha kestiremedim. Sanat ve karakter tasarımı muazzam ötesi olduğu için oynamasam bile izleyeceğim oyunlar arasında yer alıyor. Farklı bir deneyim arayanlar için oyunumuz 25 Mart 2022 tarihinde çıkışını gerçekleştiriyor.
A Plague Tale: Innocence
Çizgisel ilerleyen ve hikayesi ile önce çıkan oyunları seven oyuncuların, serinin ikinci oyunu olan A Plague Tale: Requiem çıkmadan bu oyuna acilen bir şans vermeleri lazım. Uzun Süredir Aradığım Oyunu Buldum A Plague Tale: Innocence uzun süredir beklediğim ancak bir türlü oynamaya fırsat bulamadığım bir oyun olmasına karşın beni çok şaşırttı. Oyunun güzel olduğunu ve başardıklarını okumuş ve dinlemiştim ancak beni bu kadar mutlu edeceğini hiç düşünmemiştim. Oyunumuz 1348 yılında Fransa'da geçiyor. Kara vebanın bütün ülkeyi paramparça ettiği topraklarda Amicia ve Hugo kardeşlerin hikayesine tanıklık ediyoruz. Oyunun hikayesi çok hızlı başlıyor ve soluklanmanıza kesinlikle izin vermiyor. Hikayeye baktığım zaman bazen tahmin edilebiliyor olsa da kesinlikle beni tatmin etti. Vebanın ve İngiliz askerleri ile yapılan savaşların verdiği zarar atmosfere çok iyi yedirilmiş. Çevre tasarımı olsun, kullanılan renk paletleri olsun gerçekten çok başarılı. Hatta atmosfer o kadar iyi ki bazen gerçekten sizi o döneme alıp götürmeyi başarıyor. Bunların üstüne o döneme uygun muazzam ötesi müzikler de eklenince oyunu nefes almadan bitirdim desem yeridir. Benim için bir oyunun hikayesini efsane yapan ve atmosferini oyuncuya gerçekten yansıtan en önemli şey kullanılan müziktir. Müziklerin hepsi doğru yerde ve şekilde kullanılmış. Oyunu oynayamayacak olsanız bile orijinal müzik listesine buradan ulaşıp bir fırsat vermenizi öneririm. İkinci Oyuna Geliştirilmesi Gereken Özellikler Oyunu yeterince övdüğümü düşünerek biraz da eksiklerinden bahsetmek istiyorum. Oyun gizlilik ve saklanarak ilerleme üstüne kurulmuş olsa da elimizde bir silah mevcut. Aslında tam olarak silah demek doğru olmaz çünkü bir sapanla oynuyorsunuz. Bu oyuna farklı bir hava katsa da bir süre sonra aksiyonlardan sıkılmama sebep oldu. Bu sapan ile birlikte düz taş atmaktan daha fazlasını yapabiliyorsunuz ancak yine de bu yeterli gelmiyor. Gelelim oyunun bence en kötü kısmına. Yapay zeka inanılmaz kötü. Düşmanların önünde dursanız bile sizi görmeleri en az on saniye sürüyor. Size acayip yavaş ve tek tek saldırıyorlar. Arkalarından takip ederken sizi kesinlikle fark etmiyorlar ve dövüşlerde çok başarısızlar. Arkadaşlar siz askere alınmışsınız, eğitilmişsiniz, zırh kuşanmışsınız gerçekten elinde sapanla gezen bir kızı yenemiyor musunuz? Bu kız daha dün ağaçtan elma vurmaya çalışıyordu. Bunun yanında fareleri saymazsak sadece 4 ya da 5 çeşit düşman var .Bu aksiyonun temposunu oldukça düşürüyor ve tek düze hale getiriyor. İkinci Oyuna Karşı Olan Beklentilerimi Yükseltti Serinin ikinci oyunu çoktan duyuruldu hatta bir tanıtım videosu yayınlandı. 2022 yılında çıkacağı söylense de tam bir tarih henüz verilmediği için ben 2023 yılına sarkacağını düşünmekteyim. İlk oyun zaten çok başarılıydı. Hikayeyi, müzikleri ve atmosferi aynı seviyede tutsalar ben mutlu olurum. Fare mekaniği çok güzel çalışıyordu. Bu konuda da üstüne bir şey koymaları gerektiğini düşünmüyorum. Bu konuların dışında yapay zeka kesinlikle geliştirilmeli ve düşman çeşitliliği arttırılmalı. Boss savaşları biraz daha zor hale getirilirse tadından yenmez. Tanıtım videosundan gördüğüm kadarıyla gizlilik unsurları arttırılmış ve silah olarak arbalet kullanmaya başlamışız. Bu da demek oluyor ki oyunun yapımcıları eksiklerinden ders almışlar ve oyunu gerçekten geliştirmeye çalışmışlar. Umarım adını efsaneler arasına yazdıran bir oyun ile karşılaşırız çünkü oyunun yapımcılarının bunu hak ettiğini düşünüyorum.
Heavy Rain
Quantic Dream ’in yaptığı oyunları bu zamana kadar oynamamış olmak benim karanlık sırrım diyebilirim. Bu yılın başında Detroit: Become Human oynadıktan sonra sırada artık Heavy Rain vardı. Müsadenizle Ben Biraz Depresyona Gireceğim Oyun bizleri gerçekten çok yavaş bir şekilde karşılıyor. Amerikan dizileri için sıkça söylediğimiz “ Kanka ilk 10 bölümü izle vallaha sonra çok güzelleşiyor. ” cümlesini bir oyun için kullanacak olsam kesinlikle o oyun bu olurdu. Start tuşuna bastığımız zaman kuş cıvıltıları ve güneşli güzel bir hava ile oynanabilir ilk karakter olan Ethan karşılıyor bizleri. Oyunun ilk bir saati gerçek hayat simülasyonu olarak geçiyor. Evin içinde geziyor, eşyaları inceliyor, mimari çizimler yapıp, çocuklarımızla beraber bahçede oyunlar oynuyoruz. Daha sonra alışveriş merkezinde kalabalıkta çocuğumuz Jason’ı kaybetmemiz ile birlikte mental sağlığımızı da yavaş yavaş kaybetmeye başlıyoruz. Sadece oyunda değil gerçek hayatta da kaybediyoruz. Heavy Rain tamamen verdiğimiz kararlar sonucunda ilerleyen dallanmış bir hikayeye sahip olduğu için benim gibi rezalet kararlar verirseniz bir daha güneşi geçtim, gülen bir yüz bile göremiyorsunuz. Eğer oyunları tamamen keyifli vakit geçirmek için oynayan bir oyuncuysanız bu oyundan uzak durmanızı tavsiye ederim çünkü oyun çok depresif . İsmi gibi çok ağır bir hikayeye sahip ve oynadıkça hikayesi daha da ağırlaşıyor. Oyun bitirdiğinizde “ Ben az önce neler yaşadım ya? ” düşüncesiyle birlikte kendinizi boş boş duvara bakarken bulmanız çok muhtemel. Hikayesi bence muhteşem yazılmış olduğu ve bunu oyuncuya bütün duygularıyla beraber aktardığı için benden çok fazla geçer not alsa da beni depresif bir duygu durumuna soktuğu için yapımcılardan şikayetçiyim. Form Geçici Klas Kalıcıdır 2010 yılında çıktığından ötürü oynanış çokça eskimiş dersem yalan söylemiş olmam. Ben oyunu konsolda oynadım ve sürekli R2 tuşuna basarak ilerlemek sıkça oyunun başından kalkıp yürüyüş yapmama sebep oldu. Oynanış tamamen Quick Time Event üzerine kurulu. Bilmeyenler için kısaca özetlemek gerekirse oyunu oynarken karşımıza basmamız gereken tuşlar çıkıyor ve çıkan tuşa zamanında basmamız gerekiyor. Örnek verecek olursam; bir düşmanla aksiyona girdiğimiz zaman sırasıyla ekranda X - O - R2 tuşları beliriyor ve onlara doğru sırada, ekrandan kaybolmadan basmamız gerekiyor. Formun geçici klasın kalıcı olduğu kısım ise tam olarak bu mekanik. Bu mekaniği kullanan oyunlarda genel olarak çok fazla tuş kaçırırsak bölüm biter ve o dövüşe tekrar başlarız. Heavy Rain’de ise sadece hikayemiz değişiyor. Bir dövüş sırasında oynamayı bırakıp bütün tuşları kaçırsak bile oyun bitmiyor ve bizi hikayenin başka bir dalına atıyor. Bu yüzden ben, bu oyunun yapımında emeği geçen herkese bir saygı F’i bırakmak istiyorum. Eski bir yapım olmasına ve oynanış açısından bence çok fazla bir şey vaat etmemesine rağmen kendini oynatabilmek her oyunun başarabileceği bir iş değildir. Son Söz Heavy Rain, hikayesi sürükleyen, hikaye anlatıcılığı muhteşem olan ve müzikleri bir yandan gerip bir yandan üzen bir oyun olarak hafızamda yer etti. Kaliteli hikaye bağımlısı bir oyuncu olarak bu yıla kadar oynamamış olmaktan gurur duymasam bile iyi ki şimdi oynamışım dediğim bir oyun. Detroit: Become Human dışında verdiğim kararların gerçekten oyunun hikayesini etkilediğinden emin olduğum tek oyun. Her bir seçimden sonra acaba diğerini seçsem ne olurdu diye düşündüm. Oynanışı çok durağan olsa da hikayeyi ön planda tutan oyuncular için sonuna kadar tavsiye edebilirim.