Sanal gerçeklik, sanatın gerçekliğine nasıl yön verecek?

Superbright'ın kurucusu, mühendis ve sanatçı Igal Nassima ile sanal gerçekliğin önümüzdeki yıllarda sanatçıları nasıl etkileyeceğini ve bu değişimde Apple Vision Pro'nun rolünü konuştuk.
Sanal gerçeklik, sanatın gerçekliğine nasıl yön verecek?

Quando

Quando

Her salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.

New York University'de misafir öğretim üyesi olarak ders veren, mühendis ve sanatçı Igal Nassima ile uzamsal bilişim ile sanal gerçekliğin önümüzdeki yıllarda sanatçıları nasıl etkileyeceğini ve Apple Vision Pro'nun bu değişimdeki rolünü konuştuk. Nassima'nın 2015 yılında New York'ta kurduğu Superbright adındaki tasarım stüdyosu, uzamsal ses oluşturma ve çok oyunculu VR üzerine teknolojiler geliştiriyor.

Duygu Daniels: Öncelikle tebrikler; sadece AR/VR deneyimlerinin önde gelen tasarımcı ve geliştiricilerinden biri olmakla kalmıyor, aynı zamanda bir süredir geleceği şekillendiriyorsunuz—hatta NYU'da bu konuda ders veriyorsunuz. Yolculuğunuzu izlemek çok heyecan verici. Bize biraz bunun perde arkasını anlatır mısınız? Vortic Art ile başlayalım. Ürün nedir, ne kadar zamandır üzerinde çalışıyorsunuz ve bunun için size ne ilham verdi?

Igal Nassima: Teşekkürler Duygu! Vortic, kültür kurumlarının web tarayıcıları, cep telefonları ve VR başlıklarıyla deneyimlenebilecek dijital sergiler oluşturması için düşünülmüş bir yayın platformu. Kurumlar sanat eserlerini çerçevelemek, asmak veya ışıklandırmak, ayrıca sergilerini bulut üzerinde oluşturmak için özel çevrimiçi yaratıcımızı kullanabiliyor ve 30 dakikadan daha kısa bir sürede işler hâle getirebiliyor.

Vortic üzerinde 2020'den beri çalışıyorum. Bu proje, stüdyom Superbright ile Londra'daki Victoria Miro Gallery arasındaki işbirliği sayesinde hayata geçti.

VMG'nin sanat piyasasındaki uzmanlığı ile bizim teknolojideki uzmanlığımız birleşince, özellikle müzeler ve galeriler için tasarlanmış bir ürünü test etmeye karar verdik.  

DD: Şu anda Vortic Art'ın son kullanıcısı kim ve kitlesini genişletmeyi planlıyor musunuz?

IN: Vortic; galeriler, müzeler ve sanat fuarlarının müşterileri arasında olduğu bir b-b-c modelini takip ediyor. Kurumlar, ürünümüzü çevrimiçi olarak daha geniş bir kitleye ulaşmak için kullanıyor. Herkesin sergi oluşturabilmesi için daha geniş bir kitleye açmayı da planlıyoruz.

Yakın zamanda Vortic Curated adlı bir program kapsamında kendi sergilerimizin küratörlüğünü de yapmaya başladık.

Vortic, Curate CMS Tool

DD: Vortic Art ile yolculuğunuzda "Tamam, doğru yoldayız" dediğiniz bir an oldu mu?

IN: Ürünlerin, dünyadaki yerini bulduğu sihirli bir an olduğuna inanıyorum. Bizim için bu, Covid döneminde tüm galeri ve müzelerin kapalı olduğu, kurumların sergilerini gösterebilecekleri bir yere ciddi şekilde ihtiyaç duyduğu andı. Başlangıçta üç galeriyle çalışmayı hedefliyorduk. Ancak yaklaşık 3 ay içinde platformu kullanan 75 galerimiz oldu ve tam bir kaos yaşandı. Bu süre zarfında çok şey öğrendik ve ürünü geliştirmeyi başardık.

İkinci hedefimiz Meta Quest headset'lerinin ulaştığı satış rakamları ile Apple'ın Vision Pro'yu duyurmasıydı. Projenin ilerleyebilmesini sağlayacak altyapının ve benimsenme oranlarının iyi bir noktada olduğunu hissettik.

DD: Sence VR, önümüzdeki 5-10 yıl içinde sanatçıları nasıl etkileyecek ve bu iş için kollarını sıvamak isteyen sanatçılara nereden ve nasıl başlamalarını önerirsin?

IN: Bu çok düşündüğüm bir konu. Mümkün mertebe kısa tutmaya çalışacağım ancak muhtemelen başarısız olacağım:

  • Çalışmalarını sunmak: Yıllar geçtikçe, bir sanat eserini çevrimiçi olarak görüntüleme deneyimini, küçük bir ekrandaki kare bir kutuya indirgedik. Sanatın sunumuyla bağlamsal bir ilişkisi vardır. Özellikle de izleme deneyiminde belirleyici olan ışık ve mimariyle... Vortic'te "Bir sergi göreceksiniz" demiyoruz, "Bir sergiyi gezeceksiniz, o galerinin içinde olacaksınız" diyoruz. 
  • İş yaratmak: Yıllar içinde VR'da, sanatçıların headset'lerini kullanarak eserlerini üretebileceği Tilt Brush (şimdi Open Brush da var), Quill gibi araçlar çıktı. Örneğin geçen yıl bir ressam/heykeltıraş olan Eric Fischl ile çalıştık ve kendisi sanal gerçeklikte vinyetler çizdi. Biz de bunları bir dökümcüyle birlikte bronza döktük. Daha sonra gerçek hayatta Eric bunları tekrar boyadı. Sonunda hem süreç hem de sonuç açısından gerçekten benzersiz eserlerden oluşan bir edisyon yarattık. 
  • VR'ı bir araç olarak kullanmak: Ta 90'lardan bu yana sanal gerçeklik üzerine çalışan sanatçılar var. Çağdaş sanat için Char Davies, Rachel Rossin, Jon Rafman'ın işlerine; sanal gerçekliği anlatı ve belgesel filmlerde deneyimlemek için Jessica Brillhart, Chris Milk, Felix ve Paul'un çalışmalarına bakmanızı tavsiye ederim.

Eric Fischl, Girl With Green Hat, 2023

VR projeleri oluşturmak için 360° kamerayla başlayabilir ve VR başlığıyla oynatabileceğiniz filmler çekebilir ya da Unity Game Engine'de basit deneyimler oluşturup VR'da çalıştırabilirsiniz. Unity'nin web sitesinde bu alana girmek için birçok eğitim var; asla geç kalmış sayılmazsınız. Her dönemin ilk dersinden önce öğrencilerime şu uyarıyı yaparım: "Bu ders bittiğinde öğrendiklerinizin yarısı eskimiş olacak; teknoloji bu kadar hızlı değişiyor."

DD: VR'ın ve VR ile çalışmanın en sevdiğiniz yanı nedir?

IN: VR yönetmenleri, birinin dikkatini kesintisiz olarak üstlerinde toplamak ve onun varlık, beden ve deneyim biçimini tamamen değiştirmek gibi inanılmaz bir lükse sahipler.

Char Davies'in çok zarif bir şekilde ifade ettiği gibi sanal gerçeklik "Alışılagelmiş algılarımızdan ve dünyada olmaya dair kültürel önyargılarımızdan geçici olarak sıyrılmamızı sağlayarak anlık da olsa kendimizi ve dünyayı yeni bir şekilde görmemize olanak tanıyabilir."

"Vücut bulma", "şimdi ve burada olma" gibi kavramları keşfetmek gerçekten çok heyecanlı ve tatmin edici, çünkü birine yeni bir beden ya da tamamen yeni ve müstakil bir etkileşim biçimi vererek kimliğini tekrar tanımlayabilirsiniz. 

DD: Sanal gerçeklikte ne tür iş modellerinin başarılı olacağını düşünüyorsunuz?

IN: Sanal gerçeklikte başarılı olmuş birkaç pazar var. Bunlar arasında oyunlar ve simülasyon, eğitim ve öğretim alanlarındaki kurumlara yönelik uygulamalar yer alıyor. 

Bu dikeylerde, ortamın gücü gerçekten ortaya çıkıyor. Örneğin, bir aracın motorunu toplamak ya da kalp ameliyatı yapmak üzere birini eğitmek, sanal gerçeklikte oldukça etkili, çünkü ortam deneyimsel: İzlemiyorsunuz, yapıyorsunuz.

Apple'ın Vision Pro'su ile artık önceki ürün konumlandırmalarından farklı olan uzamsal bilişim dönemine giriyoruz. Quest ve Vive, sanal gerçekliği kitlelere ulaştırırken Apple, en iyi yaptığı şeyi yaptı. Çevrenizi arayüz olarak kullanabilen bir bilgisayar yaptı. Bu nedenle amacı sadece sanal gerçeklikten daha müphem. 

Ayrıca en sevdiğim Türkçe kelimelerden birinin "bilgisayar" olduğunu eklemek istiyorum. Çevirisinin ne olduğundan emin değilim ama belki (e.n. "uzamsal bilişim"i kastederek) "mekansal bilgisayar" veya "konumsal bilgisayar" olabilir.

DD: Vision Pro daha yaygın bir şekilde benimsendikçe sizce ilk büyük kullanım alanı ne olacak?

IN: Bir spekülasyon yapacak olursam–hepimizin Mac ürünleri için yapmayı çok sevdiği gibi–Apple'ın eğlence ve spora çok daha fazla yatırım yaptığını ve bunun 1 numaralı kullanım alanı olacağını söyleyebilirim. Ayrıca sanal gerçeklikte spor yayınları yapan NextVR'ı da satın aldılar. 

Bunu üretkenlik uygulamaları izleyecek. Ayrıca iPhone veya iPad uygulamalarını Vision Pro'ya taşımayı epeyce kolaylaştırdılar. Böylece geliştirici toplulukları bunu çok kolay bir şekilde uyarlayabilir.

Kişisel olarak, Apple'ın bu headset için "henüz" bir amacı olmadığını ve bunu bulmak için geliştiricilere güvendiklerini düşünüyorum. Bu yaklaşım, piyasaya ilk sürüldüğünde ne işe yaradığı belli olmayan, ancak zamanla sağlık ve fitness durumumuzu takip etmek için kullandığımız bir cihaza dönüşen Apple Watch'a çok benziyor. 

DD: Bir kişinin fiziksel olarak yanında biri varken içerik izleyemediği tekil kullanıcı deneyimi–ya da adına ne dersek diyelim–hakkında ne düşünüyorsunuz? Sizce bu caydırıcı bir sebep mi?

IN: Deneyimleri sosyal hâle getirmenin yolları var, ancak bunların yalnızca uzaktan deneyimler için geçerli olduğunu düşünüyorum. Odada biriyle birlikteyken yüzünüze bir kar maskesi geçirirseniz, üzerinde de bir ekran varsa, büyük olasılıkla kendinizi izole ediyorsunuz demektir. Bu sosyal bir sorun, bir teknoloji sorunu değil. Bunu caydırıcı bir sebep olarak görmüyorum. Sadece sosyal davranışı zorlamaya çalışmanın sorunlu olduğunu düşünüyorum. Ayrıca headset'in vizöründe gözlerin çoğunlukla bulanık göründüğüne dikkat çekmek gerek. Bu özelliğin iyi karşılanacağını sanmıyorum. 

Daha yaşlı demografik grupların dış dünyayla bağı kesen kapsayıcı moddan ziyade, dünyayı kamera aracılığıyla görebildikleri karma gerçeklik (MR) modunda çok daha rahat olduklarını düşünüyorum, çünkü bir mekanı paylaştığınız insanlarla etkileşimi daha kolay hâle getiriyor.

DD: AR ve VR projelerinizde şu anda gelecekte çözüleceğini umduğunuz donanım veya yazılım sınırlamaları var?

IN: 3 boyutlu (3D) içerik üretimi (CG) ve tarama işleri (fotogrametri) maliyetli.

Bunu çözmek için bazı çabalar olsa da 3D dosya türleri konusunda standartlar yok, bu nedenle örneğin Quest için içerik üretiyorsanız Vision Pro'da da harika çalışmasını bekleyemezsiniz.

Geliştirici araçları oldukça yeni ve henüz tam olarak olgunlaşmadılar.

Bu nedenle, Apple'ın Reality Kit'i gibi daha iyi geliştirici araçlarının, VR başlıklarının daha fazla uyarlanmasının, daha fazla insanın 3D içerik oluşturmaya ilgi duymasını (daha fazla yatırım getirisi) sağlayacağını ve bunun da sektörü ileriye götüreceğini umuyorum. Ayrıca Polycam gibi tarama araçlarının projelerinizde gerçekten kullanabileceğiniz şekilde gelişmesini bekliyorum. Şu anda çıktılarında çok fazla sorun var.

Sihirli kısayollara inanmayın, işinizi görecek bir yapay zeka aracının geleceğini varsayın! Vaktiyle senin "İçerik kraldır" dediğini hatırlıyorum; bu her şey için geçerli.

Donanımın sınırları zamanla aşılacaktır, ama ben bunu zaten engelleyici bir faktör olarak görmüyorum. Kısıtlamaların yaratıcılık için iyi olduğunu düşünüyorum. 

DD: Sıradaki sorumu "Voices of VR" podcast'ini yapan Kent Bye'den ödünç aldım; kendisi podcast'lerini bu soruyla bitirmeyi seviyor: Sizce sanal gerçekliğin nihai potansiyeli nedir—bu durumda sanat ve sanat dünyası bağlamında?

IN: Kent olmasaydı nerede olurduk! 

Önce derin bir nefes alayım... 

Dünya çapında inanılmaz koleksiyonlara sahip pek çok kültür kurumu var. Oxford'daki bir kasada bulunan 100 bin antik sikkeden ya da Pittsburg'daki inanılmaz Andy Warhol arşivlerinden, MoMA'daki yüzlerce Basquiat eserinden ve elbette Berlin'deki Bergama Sunağı gibi yerinden edilmiş birçok kültürel eserden bahsediyorum.

Müzelerin birçok koleksiyonu nadiren halka açılır. İnsanların ekseriyetinin bunları ziyaret edebilecekleri metropollere ya da müzelere de erişimi yok.

Sanal gerçeklik burada bariyerleri yıkabilir; müzelerin fiziksel alanlarının dijital kanatları olabilir. Müzeler, tamamen eserlerin bağlamını göz önünde bulundurarak, sergilemek istedikleri eserlere uygun yeni bir mimari yaratabilir; koleksiyonlarını paylaşabilir ve çok daha az maliyetle sergiler düzenleyerek bunlardan para kazanabilir. 

Sanal gerçekliğin müze ziyareti deneyiminin yerini alacağını söylemiyorum, ancak kültüre ve eğitime eşit erişimin özellikle günümüzde önemli olduğuna inanıyorum. Vortic ile bunu yapabileceğimizi umuyorum.

Grayson Perry @ Victoria Miro Gallery, London

DD: Tüm bunlar ayakları yere basan, uzak bir gelecekte değil, şimdiden erişilebilir araçlar gibi duyuluyor. Ayrıca yarattığın deneyimin sanat eserini ve sürecin kendisini etkileyebilmesini ya da sadece "alan" sağlayarak onu kendi hâline bırakabilmesini de seviyorum. Son olarak Igal, çalışmalarını nasıl takip etmemizi önerirsin?

IN: Bizi Instagram üzerinden takip edebilir veya [email protected] adresinden e-posta gönderebilirsiniz. Vortic'teki sergileri ziyaret etmek içinse vortic.art adresini kullanabilirsiniz.

Hikâyeyi paylaşmak için:

Kaydet

Okuma listesine ekle

Paylaş

Quando

Quando

Her salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.

YAZARLAR

Duygu Daniels

Duygu, çoğunlukla tüketici uygulamaları üzerine çalışan bir yazılım tasarımcısı. San Francisco'da yaşıyor.

Quando

Her salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.

İLGİLİ OKUMALAR

QuandoQuando

HİKAYE

Sürtünmesiz bir dünya hayali: Teknoloji hayatı 'fazla' mı kolaylaştırdı?

Kullanıcılar artık, günün giderek daha büyük bir bölümünü düşünmekten, alışılmışın dışına çıkmaktan ve kendi yolunu çizmekten uzaklaştıran sistemlerin içinde geçiriyor. Fakat uzmanlara göre karşımıza çıkan her engeli aşılması gereken bir sorun olarak görmemek gerekiyor. Hayatın içinde her zaman engeller, bekleme anları ve aksilikler oluyor. Fakat tam da bu sürtünmeler, insanı düşünmeye, mücadele etmeye, problem çözmeye, sabretmeye ve kendi yolunu çizmeye zorluyor.

Doğa Yurduneri

·

17 Tem 2026

Sürtünmesiz bir dünya hayali: Teknoloji hayatı 'fazla' mı kolaylaştırdı?
QuandoQuando

HİKAYE

Kitap imha tartışmasının görünmeyen yüzü: Yok edilen kitaplar sahiden hâlâ var mıydı?

Yapay zeka devi Anthropic, milyonlarca ikinci el kitabı satın aldı. Ciltlerini hidrolik bıçaklarla kesti, sayfaları yüksek hızlı tarayıcılardan geçirerek dijitalleştirdi ve kağıt kopyaları imhaya gönderdi. Yapay zeka şirketleri, kitaplar yok olsa da metnin milyonlarca insana cevap veren bir sistemin içinde yaşadığını savunuyor. Asıl soru ise şu: İnsanlığın en az 200 yıllık kolektif entelektüel birikimi özel modellere aktarılırken, bunun ne kadarı kamuya geri dönecek ve buna kim karar verecek?

Ümit Alan

·

17 Tem 2026

Kitap imha tartışmasının görünmeyen yüzü: Yok edilen kitaplar sahiden hâlâ var mıydı?
QuandoQuando

HİKAYE

Meta, Brain2Qwerty’yi duyurdu: Klavyenin sonu mu geliyor?

Tüketici elektroniği pazarında kullanıcıları ekrana maruz bırakan ürün sayısı her geçen gün artıyor. Ekran, pazarda doyum noktasına ulaşırken teknoloji şirketleri, ardı ardına ekransız ürün geliştirme furyasına katılıyor. Meta’nın Brain2Qwerty isimli yapay zeka teknolojisi ise ekran bağımlılığı sorununa çok daha inovatif bir çözüm sunuyor.

Doğa Yurduneri

·

13 Tem 2026

Meta, Brain2Qwerty’yi duyurdu: Klavyenin sonu mu geliyor?
QuandoQuando

HİKAYE

Influencer çağının son evresi: Yalnızlık paylaşılır, paylaşılırsa etkileşim alır

Influencerlık kendi döngüsünü geleneksel reklama dönüştürerek tamamladı. Pazar hâlâ büyüyor belki ama güven günden güne azalıyor. Tüketiciler ise bu kurgusal samimiyet ve aşırı tüketime karşı zırhlarını kuşanırken dijital kapitalizm illüzyonunun kalesini keşfetmekte gecikmedi elbette. Onun da adı yalnızlık. İşte tam bu noktada “yalnızlık influencer’lığı (loneliness / solitude influencer) adı verilen yeni bir içerik üreticisi profili yükselişe geçti.

Ümit Alan

·

10 Tem 2026

Influencer çağının son evresi: Yalnızlık paylaşılır, paylaşılırsa etkileşim alır
QuandoQuando

HİKAYE

Verimlilik miti: AI gerçekten maliyet tasarrufu sağlıyor mu?

Son birkaç yılda teknoloji arenası, pek çok işin yapay zekaya devredilmeye çalışıldığı bir atmosfere sahne oldu. Maliyet tasarrufu ve verimlilik artışı vaatleriyle gelen yapay zeka, birkaç yıl boyunca toplu işten çıkarmaların da ana gerekçelerinden biriydi. Yapay zekanın hâlâ gideri kadar gelir üretemediği 2026 yılında ise CEO’lar, işten çıkardıkları çalışanların, harcadıkları token’dan daha fazla maliyet yarattığını fark ettikleri bir eşiğe geldi.

Doğa Yurduneri

·

09 Tem 2026

Verimlilik miti: AI gerçekten maliyet tasarrufu sağlıyor mu?