
n okuyoruz|Ahmet A. Sabancı dünyada gazetecilik ve medya alanındaki gelişmeleri ve trendleri takip ediyor ve her pazar sabahı NewsLabTurkey tarafından yayınlanan n okuyoruz| bülteninde okurları için derliyor.
Geçtiğimiz haftalarda internetin bir numaralı gündemi Wordle oldu. Oldukça basit web tabanlı bir oyun, bir anda tüm dünyada bilinen, sevilen ve nefret edilen bir şeye dönüştü. Yani gerçek anlamda bir internet fenomeni oldu. Ardından da asıl oyun New York Times tarafından yedi haneli bir fiyata satın alındı.
Tanıdık bir internet trendi gibi görünse de Wordle etrafında yaşananların özellikle iki konuda bizim için önemli noktalara işaret ettiğini düşünüyorum.
Bunlardan ilki Wordle'ın nasıl bir fenomen hâline gelmeyi başardığı konusu. Görünüşte fazlasıyla basit bir oyun ve teknik olarak ciddi bir altyapısı yok. Bu da insanların kafasının karışmasına sebep oluyor. Fakat bu kadar büyüyebilmesinin arkasında yatan sebep de zaten bu.
Basitçe kodlanmış ve herkese açık bir şekilde paylaşılmış olması sayesinde Wordle onu eşi için üreten bir kişinin keyfi sınırlamalarına sıkışmadan büyüyebildi. Bu açıklık ve basitlik insanları üretmeye ve yaratıcı olmaya teşvik eden asıl faktördü. Eğer öyle olmasaydı 91 dile çevrilemez; Squabble, Sweardle, Numble gibi versiyonlarını göremezdik.
Bunu bir de günümüzde trend hâline getirilmesi için zorlanan diğer teknolojilerle kıyaslayalım. Metaverse, VR, Web3 gibi şeyler her ne kadar herkesi davet ediyor gibi görünse de bu davet tüketim ile sınırlı. Yaratıcı bir şekilde parçası olmak için ya bu işin başını çeken şirketlerde iş bulmanız ya da ciddi bir teknik ve maddi birikime sahip olmanız lazım. Ayrıca en başından itibaren sürekli para harcamanız bekleniyor. Böyle bir durumda da ne kadar PR bütçesi ayrılırsa ayrılsın bu teknolojilerin tutması en azından kısa vadede mümkün olmuyor.
İkinci önemli nokta ise New York Times'ın Wordle'ı satın alması. Burada her ne kadar oyunun yaratıcısı Wardle'a kızanlar olsa da bir gerçeği kabul etmek lazım. Tüm dünyanın oynamaya karar verdiği bir oyunun tek kişi tarafından ayakta tutulması hem maddi hem de psikolojik olarak mümkün değil. Bu yüzden satma kararını anlamak gerekiyor.
New York Times'ın satın alma kararını anlamak için de son çeyrek raporlarına bakmak yeterli. 10 milyon abone hedefine üç yıl önceden ulaşan Times'ın bu başarısında dijital bulmaca ve mini oyunlara verdiği önemin payı çok büyük. 2021 sonunda Times'ın, başta oyunlar olmak üzere, haber dışı ürünlerine abone olan kişi sayısı 2.138.000. Bu da 22 milyon doların üzerinde bir gelir demek.
Bu da aslında gazetenizi dijital olarak yayınlasanız da bazı alışkanlıkların hiç değişmediğinin bir işareti. Nasıl kimi gazeteler hakkında konuşulurken bulmaca ekleri övülürse dijitalde de iyi bulmacalar sunduğunuzda karşılığını buluyorsunuz. Eğer elinize Wordle gibi gayet basit ama insanların her gün sitenizi veya uygulamanızı açmasını sağlayacak bir bulmacaya sahip olma fırsatı geçtiyse de bunu kaçırmamanız lazım.
Bütün bunları bir araya getirdiğimizde Wordle aslında geçmişte kaldı dediğimiz bazı şeylerin aslında hâlâ fazlasıyla etkili olduğunu gösterdi. Çünkü trendler gelip geçse de altında yatan dinamikler aslında işin doğasının kolay kolay değişmediğinin kanıtı.
Kaydet
Okuma listesine ekle
Paylaş
n okuyoruz|Ahmet A. Sabancı dünyada gazetecilik ve medya alanındaki gelişmeleri ve trendleri takip ediyor ve her pazar sabahı NewsLabTurkey tarafından yayınlanan n okuyoruz| bülteninde okurları için derliyor.
İLGİLİ BAŞLIKLAR
NEREDE YAYIMLANDI?
Bu haftanın anahtar kelimeleri: Wordle, Wordpress, Vice, News Corp.
06 Şub 2022

YAZARLAR

n okuyoruz|
Ahmet A. Sabancı dünyada gazetecilik ve medya alanındaki gelişmeleri ve trendleri takip ediyor ve her pazar sabahı NewsLabTurkey tarafından yayınlanan n okuyoruz| bülteninde okurları için derliyor.
İLGİLİ OKUMALAR
Bir haber sitesi neden 3 dakikada 50 MB indirme yapıp 1.5 GB RAM kapasitesi kullanır?
29 Mar 2026

Gazeteciliğin durumuna romantik değil, gerçekçi bir şekilde yaklaşmalıyız.
01 Mar 2026






