Türkiye'nin oyun karnesi

Gaming in Turkey, Türkiye'nin oyun sektörüne ilişkin 2022 verilerini yayımladı
Türkiye'nin oyun karnesi

19 Nisan - Girişim Savaşçısı
Girişim Savaşçısı ile birlikte

Harekete geçme zamanı: Girişim Savaşçısı İntibak Eğitimi Hangi girişimcilik profiline daha yatkınsınız? Sizin için en uygun girişimcilik projesini ve iş fikrini nasıl tespit edebilirsiniz? Girişimcilik rutinleriniz nasıl olmalı? Hayat amacınızı nasıl keşfeder, bunu bir sosyal mesele ile kesiştirerek kazanan ve kazandıran bir girişimcilik projesine nasıl dönüştürürsünüz? Tüm bu sorulara kapsamlı yanıtlar almak ve haritanızı oluşturarak yeni nesil girişimcilikte yola koyulmak için Girişim Savaşçısı İntibak Eğitimi ’ne davetlisiniz. Nedir? Dünyanın ilk disiplinlerarası girişimcilik eğitimlerinden biri olarak kabul gören Girişim Savaşçısı , küresel çapta bir girişimciye dönüşebilmek için yapılması gerekenleri bir haftaya yayılan Girişim Savaşçısı İntibak Eğitimi ile aktarıyor. 18-55 yaş aralığındaki girişimci adayları için toplam 40 saat süren eğitim; 50 ders , dokuz özel uygulama ve özel networking etkinlinliğini kapsıyor. Neden önemli? Yeni dönemin girişimcilik dinamikleriyle tanışma fırsatı sunan eğitimde kendi geleceğinizi tasarlarken nelere dikkat etmeniz gerektiğini öğrenecek, yeni nesil bir girişimciye ve lidere dönüşebilmek üzere yol haritanızı belirleyebileceksiniz. Eğitimin sonunda kendi girişimcilik rutinlerinizi oluşturabilecek, iş fikirleri ve problemleri disiplinlerarası şekilde değerlendirebileceksiniz. Bir projeyi hayata geçirmeye başlayabilecek ve networking buluşması sayesinde meraklı ve yenilikçi girişimcilerle tanışarak yepyeni bir çevreye adım atabileceksiniz. Nerede ve ne zaman? Online sınıfta canlı şekilde gerçekleşecek eğitim için en yakın tarihler 29 Nisan - 5 Mayıs veya 3 - 9 Haziran . Girişim Savaşçısı İntibak Eğitimi ’yle paralel bir okuma yapmak için Alfa Yayınları’ından rafa çıkan Girişim Savaşçılığı Perspektifi kitabını inceleyebilir, eğitime başvurmak ve detaylı bilgi almak için ise bu bağlantıyı kullanabilirsiniz.

Daha fazlasını öğren

Quando

Quando

Her salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.

Her yıl Türkiye'de oyun sektörüne ilişkin derlediği verileri "Türkiye Oyun Sektörü Raporu" adı altında yayımlayan Gaming in Turkey, 2022 yılına dair verilerini kısa bir süre önce paylaştı. Sektörü oyuncuların yaş gruplarına göre karakteristik özelliklerinden gerçekleşen yatırımlardan elde edilen toplam hasılata kadar oldukça geniş bir pencereden inceleyen rapor; bizlerin Türkiye'nin oyun sektörüne derinlemesine bir bakış atmamız için bir kapı aralıyor.

Gelin raporun detaylarına ve Türkiye'de oyun gerçeği ile oyuncu gerçekliğine birlikte bakalım.

Türk oyun sektörü değer bakımından düşüşte

Raporda Türkiye'de oyun sektörüne gerçekleştirilen yatırımların güçlü bir şekilde artmaya devam ettiği; ancak artan kura bağlı olarak oyun fiyatlarında yaşanan artışın satın alım ve harcamaları kötü yönde etkilediği bilgisi öne çıkıyor. Buna göre, 2021 yılında 52 oyun firmasına toplamda 264,8 milyon dolar yatırım yapıldığı; buna kıyasla 2022 yılında bu rakamın yaklaşık %60'lık bir artışla 424,7 milyona tırmandığı aktarılıyor. Gaming in Turkey kurucusu Ozan Aydemir ise konuya ilişkin açıklamasında oyun sektörüne yön veren ana etmenin bir kez daha mobil oyunlar olduğuna dikkat çekiyor.

  • Bilgi notu: Google’ın bir ay kadar önce ikincisini gerçekleştirdiği İstanbul Mobil Oyun Etkinliği’nde paylaşılan verilere baktığımızda ise Türkiye’nin oyun ekosistemine yapılan yatırımda 333 milyon dolar ile Avrupa’da ilk sırada yer aldığını görüyoruz.
  • Hatırlayalım: Yerli oyun şirketi Peak Games, 2020’de Zynga tarafından 1,8 milyar dolara satın alınarak Türkiye’nin en büyük oyun exit’ini gerçekleştirmişti. Peak’i 250 milyon dolara yine Zynga tarafından satın alınan Gram Games’in exit’i takip ederken Gram Games’i de 200 milyon dolara Miniclip tarafından satın alınan Masamo, 180 milyon dolara Zynga tarafından satın alınan Rollic ve 100 milyon dolara SciPlay tarafından satın alınan Alictus izliyor.

Öte yandan, raporda, oyuncu davranışlarının ekonomik faktörler tarafından olumsuz bir şekilde etkilendiği ifade ediliyor. 2021 yılında 8,9 lira olan ortalama dolar kurunun 2022 yılına gelindiğinde 16.58 liraya yükselmesiyle PC ve konsol platformlarında yayınlanan büyük oyunların 800 ila 1500 lira arasında satış fiyatına sahip olmasının çoğu oyuncuyu PlayStation Plus ve Xbox Game Pass gibi abonelik hizmetlerine ittiği belirtiliyor.

Türkiye’nin oyun sektörüne ilişkin bir diğer kötü haber ise sektörün sıralama olarak dünya genelinde değer kaybetmesi olarak öne çıkıyor. Buna göre, 2021 yılında değer açısından 18. sırada gelen Türk oyun sektörü, 2022 yılında büyük bir düşüşle 30. sıraya gerilemiş bulunuyor. Bununla birlikte, raporda toplam hasılatın 2021 yılındaki 1 milyar 200 milyona kıyasla yarı yarıya inerek 625 milyon dolar olarak gerçekleştiği aktarılıyor. 

Türkiye'nin oyuncu profili

Türkiye’deki oyuncu profiline gelecek olursak; 2022 yılında Türkiye’nin toplam oyuncu sayısının 2021’deki 42 milyondan 44 milyona çıktığı ve bunun %52’sinin erkek, %48’inin ise kadın oyunculardan oluştuğu ifade ediliyor. Bu sayılara yaş açısından bakacak olduğumuzda ise 18 ila 24 yaş aralığındaki bireylerin %27’sinin, 25 ila 34 yaş aralığındaki bireylerin %38’inin, 35 ila 44 yaş aralığındaki bireylerin %30’unun, 45 ila 54 yaş aralığındaki bireylerin %4’ünün ve 55 ila 64 yaş aralığındaki bireylerin de %1’inin oyun oynadığı görülüyor.

  • 2021 yılıyla bir kıyas çizecek olduğumuzda; 2021’de Türk oyuncuların 40 milyonu mobil oyuncu, 24 milyonu PC oyuncusu, 20 milyonu ise konsol oyuncusu iken 2022’de bu sayılar mobil için 42 milyon, PC için 24 ila 25 milyon ve konsol için 15 milyon olarak öne çıkıyor.

Türk oyuncuları gelir dağılımına göre incelediğimizde ise oyuncuların %5’inin düşük gelir, %20’sinin orta gelir, %75’inin ise yüksek gelir sınıfına dahil olduğunu görüyoruz. Buna karşın, 2021’de yüksek gelir grubunun %41 gibi bir oranla çoğunluğa sahip olduğunu da belirtmek gerekiyor.

Raporda öne çıkan bir diğer nokta ise hyper-casual oyunların düşüşe geçmesi. Buna göre, casual ve midcore-casual oyunlar yükselişe geçerken Battle Royale, FPS, Yarış, Spor Strateji ve MOBA, en popüler oyun türleri arasında kalmaya devam ediyor.

  • Raporda Türkiye’de en çok tercih edilen mobil oyun türü %54 ile puzzle / trivia / kelime oyunları olarak öne çıkarken bunu %52 ile kart oyunları, %46 ile aksiyon / macera oyunları, %38 ile strateji oyunları, %31 ile spor / yarış oyunları, %24 ile nişancı oyunları, %19 ile sosyal oyunlar, %13 ile rol yapma oyunları ve %10 ile parti oyunları takip ediyor.

2022 yılında Türk oyuncular mobil kategorisinde 2022 yılında sırasıyla en çok PUBG Mobile, 101 Yüzbir Okey Plus, Garena Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang ve Candy Crush’ı tercih ederken PC kategorisinde de Among Us, ARK: Survival Evolved, Apex Legends, Black Desert Online ve Bloons TD 6 öne çıkıyor. Bununla birlikte, konsol oyuncularının en çok tercih ettiği oyunların başında A Plague Tale: Requiem, Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Babylon’s Fall ve Battlefield 2042 geliyor.

Hikâyeyi paylaşmak için:

Kaydet

Okuma listesine ekle

Paylaş

Quando

Quando

Her salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.

NEREDE YAYIMLANDI?

QuandoQuando

BÜLTEN SAYISI

PREMIUM'A ÖZEL

🎮 Türkiye'nin oyun karnesi

Türkiye'de oyun sektörü, 2022'de nasıl bir performans sergiledi? Google çalışanları, şirketin sohbet robotunun yayınlanmasına neden karşı çıktı?

20 Nis 2023

Sigmund/Unsplash

YAZARLAR

İrem Denli

Teknoloji Editörü

Quando

Her salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.

İLGİLİ OKUMALAR

QuandoQuando

HİKAYE

Meta, Brain2Qwerty’yi duyurdu: Klavyenin sonu mu geliyor?

Tüketici elektroniği pazarında kullanıcıları ekrana maruz bırakan ürün sayısı her geçen gün artıyor. Ekran, pazarda doyum noktasına ulaşırken teknoloji şirketleri, ardı ardına ekransız ürün geliştirme furyasına katılıyor. Meta’nın Brain2Qwerty isimli yapay zeka teknolojisi ise ekran bağımlılığı sorununa çok daha inovatif bir çözüm sunuyor.

Doğa Yurduneri

·

13 Tem 2026

Meta, Brain2Qwerty’yi duyurdu: Klavyenin sonu mu geliyor?
QuandoQuando

HİKAYE

Influencer çağının son evresi: Yalnızlık paylaşılır, paylaşılırsa etkileşim alır

Influencerlık kendi döngüsünü geleneksel reklama dönüştürerek tamamladı. Pazar hâlâ büyüyor belki ama güven günden güne azalıyor. Tüketiciler ise bu kurgusal samimiyet ve aşırı tüketime karşı zırhlarını kuşanırken dijital kapitalizm illüzyonunun kalesini keşfetmekte gecikmedi elbette. Onun da adı yalnızlık. İşte tam bu noktada “yalnızlık influencer’lığı (loneliness / solitude influencer) adı verilen yeni bir içerik üreticisi profili yükselişe geçti.

Ümit Alan

·

10 Tem 2026

Influencer çağının son evresi: Yalnızlık paylaşılır, paylaşılırsa etkileşim alır
QuandoQuando

HİKAYE

Verimlilik miti: AI gerçekten maliyet tasarrufu sağlıyor mu?

Son birkaç yılda teknoloji arenası, pek çok işin yapay zekaya devredilmeye çalışıldığı bir atmosfere sahne oldu. Maliyet tasarrufu ve verimlilik artışı vaatleriyle gelen yapay zeka, birkaç yıl boyunca toplu işten çıkarmaların da ana gerekçelerinden biriydi. Yapay zekanın hâlâ gideri kadar gelir üretemediği 2026 yılında ise CEO’lar, işten çıkardıkları çalışanların, harcadıkları token’dan daha fazla maliyet yarattığını fark ettikleri bir eşiğe geldi.

Doğa Yurduneri

·

09 Tem 2026

Verimlilik miti: AI gerçekten maliyet tasarrufu sağlıyor mu?
QuandoQuando

HİKAYE

OpenAI, Jalapeño’yu duyurdu: Şirketler neden kendi AI çiplerini geliştiriyor?

Son yıllarda Amazon, Google ve OpenAI gibi pek çok şirket, kendi yapay zeka çiplerini duyurdu. Daha önce sektördeki yaygın eğilim, NVIDIA’nın rüştünü ispatlamış çiplerine güvenmek iken öncü şirketler, yakın zamanda ardı ardına bu eğilimin dışına çıkmaya başladı. Bu furya, oldukça kritik bir soruyu da gündeme taşıdı: Neden tüm teknoloji şirketleri, kendi yapay zeka çiplerini geliştiriyor?

Doğa Yurduneri

·

06 Tem 2026

OpenAI, Jalapeño’yu duyurdu: Şirketler neden kendi AI çiplerini geliştiriyor?
QuandoQuando

HİKAYE

'Ben aslında yoğum': Ticaret Bakanlığı’nın yapay zeka düzenlemesi bir paradoksa yol açar mı?

Modern reklam hukuku, mesajın içeriğinin doğru olup olmadığına odaklanır. Ancak yapay zeka, artık mesajı ileten kişinin gerçekten var olup olmadığını da hukukun konusu hâline getiriyor. Ticaret Bakanlığı'nın 1 Ağustos'ta yürürlüğe girecek yönetmelik değişikliği de dijital kopyaların reklamlarda kullanılmasına kısıtlamalar getiriyor ve bunu yaparken dolandırıcılık içeriklerini esas alıyor. Peki ya amaç dolandırıcılık olmadığında?

Ümit Alan

·

03 Tem 2026

'Ben aslında yoğum': Ticaret Bakanlığı’nın yapay zeka düzenlemesi bir paradoksa yol açar mı?