

Vodafone Business ile bulut tabanlı yazılımlar artık tek noktada: Red Bulut Pazaryeri İşletmelerin dijitalleşme yolculuklarında öncülük eden Vodafone Business , Türkiye’nin hiçbir noktasında teknolojiye ulaşamamış KOBİ kalmasın hedefiyle B2B pazaryeri platformu hizmeti sunuyor: Red Bulut Pazaryeri . Nedir? Teknolojideki gücünü arkasına alan Vodafone Business, bulut bilişim alanında işletmelerin güvenilir teknoloji ortağı olmayı amaçlayarak tanıttığı Red Bulut Pazaryeri Platformu ile KOBİ’lere; bulut tabanlı yazılım ve çözümleri tek bir noktadan ön yatırım maliyeti olmadan satın alma, ürünlerle ilgili detaylı bilgilere ve eğitim içeriklerine erişebilme imkânı sunuyor. Neler var? KOBİ’lerin uçtan uca dijitalleşmesini sağlayan bulut tabanlı yazılımların tek bir noktada yer aldığı Red Bulut Platformu’nda; İş ve Süreç Yönetimi, Güvenlik ve Yedekleme, E-ticaret ve Satış Sonrası Destek gibi KOBİ’lerin ihtiyacı bulunan 3 ana konuda ürünler yer alıyor. Neden önemli? Red Bulut Platformu , tüm işletmelerin ulaşılabilir finansman modelinde işlerini buluta taşıyarak hem bulut teknolojisinin esnekliğinden faydalanmalarını hem de doğru kaynak yönetimiyle sürdürülebilir büyümeyi sağlamalarına yardımcı olacak.
Daha fazlasını öğren →
QuandoHer salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.
Geçtiğimiz haftalarda rakamlarla Türkiye’de oyun sektörü hakkında yazmış; dünya ve Türkiye’deki oyun sektörüne gelen yatırımların ve potansiyelin büyüklüğünden bahsetmiştik. Geçen hafta Startups.watch tarafından yayınlanan “Turkish startup ecosystem 2022 HI” raporuna göre Türkiye oyun sektörünün yılın ilk 6 ayında 333 milyon yatırım alarak Avrupa’da oyun sektöründe en çok yatırım alan ülke olması da bu potansiyelin ciddiyetinin altını bir kez daha çizmişti.
Bugünse, oyun sektörüyle bağlantılı ve doğru orantılı bir şekilde hızlı büyümeye devam eden bir başka sektör olan “e-spor” sektörünün ne olduğuna bir bakış atıyor olacağız.
Her şeyden önce: Nedir bu e-spor?
Kısaca tanımlayacak olursak e-spor, profesyonel liglerde profesyonel oyuncuların ya da takımların rekabet çerçevesinde karşı karşıya geldiği organize video oyun dünyasını tanımlamak için kullanılır. Farklı lig veya takımlardan rakipler, yani e-sporcular, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch ve Madden NFL gibi popüler video oyunlarında kıyasıya mücadele eder. Bu sırada çok sayıda oyun sever de, ki burada milyonlardan bahsediyoruz, tıpkı bir spor müsabakası izler gibi bu karşılaşmaları çevrimiçi platformlardan ya da düzenlenen etkinliklere katılarak takip eder. Twitch gibi yayın platformları aracılığıyla oyun severler favori e-sporcularını izleyebilir ve bu sayede e-sporcular da kendi hayran kitlelerini oluşturabilir.
Tarihin ilk e-spor turnuvası
Her ne kadar son yıllarda sık sık duymaya başladığımız bir kavram olsa da aslında e-sporun kökleri bundan 50 yıl kadar öncesine uzanıyor. 50’li yıllarda bilgisayar teknolojilerinin hayatımıza girmesi ve bundan sonraki 20 yıl boyunca video oyunlarla tanışmaya başlamamızın sonucunda, 19 Ekim 1972’de tarihin ilk video oyun turnuvası olarak kabul gören etkinlik gerçekleşti.

"Spacewar" — Wikimedia Commons
Bu tarihte 24 oyuncu, dünyanın ilk dijital bilgisayar oyunu olarak bilinen “Spacewar”da yarışmak üzere Stanford Üniversitesi’nin Yapay Zekâ Laboratuvarı’nın ev sahipliği yaptığı “Galaksiler Arası Uzay Savaşı Olimpiyatları”nda bir araya geldi ve bu olay ile birlikte e-spor dünyasının temelleri atılmış oldu. Kazananın ödül olarak günümüzdeki milyon dolarların aksine sadece bir yıllık “Rolling Stones” aboneliği aldığı bu turnuvayı takip eden yıllarda Asteroids ve Space Invaders gibi oyunlar için gerçekleştirilen etkinlikler ile de e-spor’un engellenemez yükselişi başladı.
Peki, kimler e-spor izliyor?
Aslına bakacak olursanız e-spor izleyicilerinin büyük bir kısmını Asya ülkeleri oluşturuyor. 2019 verilerine göre Çin’de internet kullanıcılarının %40’ı, Vietnam’da %33’ü, Filipinler’de %29’u, Endonezya’da %26’sı, Tayland’da %25’i, Hindistan’da %24’ü, Güney Kore’de %19’u, Birleşik Arap Emirlikleri’nde %19’u, Tayvan’da %17’si, Türkiye’de ise %16’sı resmî e-spor turnuvalarını izliyor.
Newzoo tarafından paylaşılan verilere göre 220.5 milyonu arada sırada, 215.2 milyonu ise düzenli bir şekilde olmak üzere toplamda 435.7 milyon kişi e-spor izlemiş. 2021’de bu sayı 249.5 milyona 240 milyon olmak üzere artarak 489 milyon; 2022’de ise 270.9 milyona 261.2 milyon olacak şekilde 532 milyon olacak şekilde artış göstermiştir. Newzoo’nun tahminlerine göre 2025 yılına geldiğimizde ise toplamda 640.8 milyon kişinin e-spor izleyicisi olması beklenmekte.
Bununla birlikte; 2016 yılında NBA finallerini izleyenlerin sayısı 31 milyon iken League of Legends dünya finali maçını izleyenlerin sayısının 43 milyon olması da e-sporun giderek artan popülaritesinin bir başka göstergesi olduğu söylenebilir.
E-spor hayranlarının cinsiyetine gelecek olursak, her ne kadar çoğu spor dalında olduğu gibi burada da erkeklerin ezici bir çoğunluğa sahip olduğu gibi yanlış bir algı olsa da, son yıllarda elde edilen verilerle bu algının artık kırıldığını söyleyebiliriz. Buna göre ABD’de 2006 yılında %38’ini kadınların, %62’sini ise erkeklerin oluşturduğu 18 yaş ve üzeri e-sporcuların 2021’deki dağılımı, %45 kadın ve %55 erkek şeklindedir.
Büyük pazar değeri
2018’de 906 milyon dolar değerinde olan küresel e-spor pazarının değeri, 2022 itibarıyla 1.38 milyar doların üzerinde seyrediyor. Bununla birlikte; e-spor pazarının büyümeye devam ederek 2025 yılında 1.86 milyar dolar değerine ulaşacağı öngörülüyor. Güncel durumda sadece Çin’in beşte birini oluşturduğu Asya ve Kuzey Amerika’nın e-spor pazarı, değer bakımından dünyanın en büyük e-spor pazarlarının başında geliyor.
Türkiye’de e-spor
Riot Games Türkiye Müdürü Bora Koçyiğit’e göre e-spor karşılaşmaları, Türkiye’de futboldan sonra en çok izlenen ikinci spor olarak öne çıkıyor. Bu gerçek e-spor’un Türkiye’de de yükselen trendler arasında olduğunun altını çizerken, 2021 yılında Bloomberg HT İş Dünyası programına katılan ve Türkiye pazarına dair değerlendirmelerde bulunan e-spor takımı fastPlay WildCats Yönetim Kurulu Başkanı Orlando Carlo Calumeno da Türkiye’de 85 ila 90 profesyonel e-spor takımı; amatör ligde ise binlerce takım olduğunu belirtiyor. Calumano ayrıca Türkiye e-spor sektörünün 850 ila 950 milyon dolar değerinde bir pazar olduğunu da sözlerine ekliyor.

Startups.watch üzerinden
Öte yandan, Newzoo verilerine göre 2018 yılı itibariyle Türkiye’de 4 milyonu aşkın e-spor izleyicisi bulunuyor. Gaming in Turkey’e göreyse Türkiye’de internet erişimi bulunan 46 milyondan fazla kişinin en az 29 milyonunun aktif bir şekilde video oyunu oynadığı belirtiliyor.
Kaydet
Okuma listesine ekle
Paylaş
QuandoHer salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.
İLGİLİ BAŞLIKLAR
NEREDE YAYIMLANDI?
Çip krizi için ufukta bir çözüm var mı? E-spor, geleneksek sporların yerini alabilecek mi?
25 Tem 2022

YAZARLAR

Quando
Her salı ve cuma girişimcilik ve teknoloji ekosistemlerinden öne çıkan gelişmeler, paradigma değişimleri, inovasyon trendleri ve dijital dönüşüm e-posta kutunda.
İLGİLİ OKUMALAR
Emojiler, ilk bakışta internet ekosisteminin evrensel bir dili gibi görünse de hangi emojiyi kullandığınız, sizinle ilgili sandığınızdan çok daha fazla şey söylüyor. Bazen bir emoji, doğum tarihinizi yazmanıza gerek kalmadan hangi kuşağa ait olduğunuzu rahatlıkla ele verebiliyor.

Haziran ayında İstanbul’daki Türkiye Yapay Zeka Zirvesi’nde açıklanan 2026-2030 Türkiye Yapay Zeka Eylem Planı, Resmî Gazete’de yayımlanmasıyla kamu kurumları için resmî bir yol haritasına dönüştü. Plan, yetkinliklerin yaygınlaştırılmasından işlem gücü yatırımlarına uzanan 16 adımlık bir çerçeve sunuyor ancak sınırlı eğitim hedefleri, özel sektöre yönelik teşvik ihtiyacı, yönetişim ve çevre alanındaki boşluklar, planın geliştirilebilecek yönlerine işaret ediyor.

Google, yapay zeka alanında bugüne dek her zaman sessiz, istikrarlı, kendini kanıtlamış ve olgun bir şirket imajı çizdi. Fakat Ağustos ayı başlarında şirket, yapay zeka yönetiminde bugüne kadar yaptığı en köklü değişikliklerden birine gitti. Eski şirket çalışanları tarafından yapılan açıklamalar, bu yönetim değişikliğinin ardında şirketin yapay zeka alanında hangi yöne ilerlemesi gerektiğine dair önemli bir fikir ayrılığı olabileceğine işaret etti.

Son günlerde yapay zeka modellerinin yaygın kullanıma açılmak için yeterince güvenli olup olmadıklarını anlamak üzere yapılan testler, başlı başına bir güvenlik riskine dönüşüyor. Şirketler tarafından bir prestij göstergesi gibi sunulan kaçış vakaları, test ortamları ve prosedürlerinin de en az modeller kadar hızlı güçlendirilmesi gerektiğini ortaya koyuyor.

Yapay zeka üretimiyle insan üretimini birbirinden ayırmak giderek zorlaşırken Spotify’dan Anthropic’e teknoloji şirketleri, etiketler ve filigranlarla kökeni yeniden görünür kılmaya çalışıyor. Ancak bu önlemler kolayca aşılabiliyor; üstelik bir içeriğin yapay zeka ürünü olduğunu öğrenmek ona biçtiğimiz değeri de değiştiriyor. Belki de asıl mesele artık sahte içeriğe kanıp kanmayacağımız değil, otantikliği nasıl tanımlayacağımız olacak.



